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前蘇聯(lián)RGN和RGO手榴彈為何能做到讓敵人無法反投回來?

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前蘇聯(lián)RGN和RGO手榴彈為何能做到讓敵人無法反投回來?

2017-11-23 10:23

來源:

看北朝

原標(biāo)題:前蘇聯(lián)RGN和RGO手榴彈為何能做到讓敵人無法反投回來?

▲RGN進(jìn)攻手榴彈

二戰(zhàn)結(jié)束后,蘇軍裝備的手榴彈型號(hào)主要有F1防御手榴彈、RG-42進(jìn)攻手榴彈和RGD-5進(jìn)攻手榴彈。其中F1防御手榴彈和RG-42進(jìn)攻手榴彈在二戰(zhàn)后期就裝備了蘇軍,屬于比較老的武器,只有RGD-5進(jìn)攻手榴彈是二戰(zhàn)后設(shè)計(jì)生產(chǎn)的。

▲F1防御手榴彈,彈體較厚并有預(yù)制破片刻槽,可以產(chǎn)生較多碎片。

展開全文

▲RG-42進(jìn)攻手榴彈,彈體為圓柱形,握持并不方便。

▲RGD-5進(jìn)攻手榴彈,彈體為卵圓形。

▲UZRG通用發(fā)火件原理。

以上三種手榴彈共用通用的發(fā)火件——UZRG或者UZRGM通用發(fā)火件,這是一種擊針式的延期發(fā)火件,在平時(shí),擊針的尾部被握片頭部的U形凹槽卡住,將擊針簧向上壓縮,擊針下部又被運(yùn)輸保險(xiǎn)銷固定,構(gòu)成平時(shí)的安全狀態(tài)。投擲前緊握住握片,拔出運(yùn)輸保險(xiǎn)銷,將手榴彈用力投出,離手后握片失去手的握持被擊針簧帶動(dòng)的擊針尾部彈出,擊針簧伸展不但彈飛握片,同時(shí)擊針向下?lián)舭l(fā)火帽點(diǎn)燃延期藥,經(jīng)過3-4秒的時(shí)間引爆雷管繼而引爆手榴彈。

▲RGO防御手榴彈(上)和RGO進(jìn)攻手榴彈(下)于上世紀(jì)80年代裝備蘇聯(lián)軍隊(duì)。

雖然UZRG/UZRGM通用發(fā)火件的安全性能不錯(cuò),但功能比較單一,僅能延期發(fā)火,沒有碰炸功能,在山地等地形上投出的手榴彈容易滾動(dòng)貽誤戰(zhàn)機(jī),所以蘇聯(lián)在上世紀(jì)70年代末設(shè)計(jì)了一款全新的帶有碰炸功能的手榴彈,該款設(shè)計(jì)共有兩種型號(hào),即RGN進(jìn)攻手榴彈和RGO防御手榴彈,兩型手榴彈的發(fā)火機(jī)構(gòu)完全相同,僅彈體結(jié)構(gòu)略有區(qū)別。RGN進(jìn)攻手榴彈和RGO防御手榴彈于上世紀(jì)80年代開始裝備蘇聯(lián)軍隊(duì),迄今依然在俄羅斯和原蘇聯(lián)加盟共和國(guó)軍隊(duì)中服役。

彈體結(jié)構(gòu):

作為上世紀(jì)80年代推出的新型手榴彈,RGN和RGO手榴彈的彈體設(shè)計(jì)在當(dāng)時(shí)是比較先進(jìn)的,具有彈體小巧、有效殺傷破片多、爆炸威力大的特點(diǎn)。

在外觀上,RGO防御手榴彈的彈體下半球有小方格的預(yù)制破片刻槽,而RGN進(jìn)攻手榴彈的整個(gè)彈體比較光滑。

▲RGN進(jìn)攻手榴彈(左)為單層彈體,RGO(右)防御手榴彈為雙層彈體,所以后者的破片數(shù)量較多

RGN進(jìn)攻手榴彈的彈體為單層球形鋁合金結(jié)構(gòu),分上下兩個(gè)半球,彈體外表比較光滑,內(nèi)側(cè)有方形預(yù)制破片刻槽,爆炸后能形成0.2克以上的有效破片200多片。

RGO防御手榴彈的彈體結(jié)構(gòu)則稍顯復(fù)雜,為雙層球形鋼彈體,也分為上下兩個(gè)半球,內(nèi)外兩層彈體內(nèi)側(cè)都有方形預(yù)制破片刻槽,其中下半球外層彈體的外側(cè)也有同樣的刻槽,這種雙層彈體結(jié)構(gòu)在手榴彈上是比較少見的。由于有兩層彈體加上彈體材料為鋼制,所以RGO防御手榴彈的質(zhì)量要比RGN進(jìn)攻手榴彈重一些,而有效破片的數(shù)量也更多,能達(dá)到600多片,這在當(dāng)時(shí)是比較領(lǐng)先的。

引信結(jié)構(gòu):

RGO和RGN手榴彈通用同一種引信——UDZ和改進(jìn)型的UDZ-S引信。這是一種全新設(shè)計(jì)的特點(diǎn)鮮明的手榴彈引信,充分體現(xiàn)了設(shè)計(jì)者的智慧。它不是電子引信,但也不同于傳統(tǒng)的機(jī)械引信。傳統(tǒng)的手榴彈機(jī)械引信要么是延期發(fā)火的,要么是碰炸發(fā)火的,延期發(fā)火引信有在斜坡上投擲容易滾動(dòng),近距離投擲延期時(shí)間過長(zhǎng)易被敵人反投的缺點(diǎn),而碰炸引信雖然落地即炸,不容易被反投,但是一旦遇到啞彈則排除的危險(xiǎn)性很大,稍許觸動(dòng)就有可能引爆碰炸引信。UDZ和UDZ-S引信則把延期和碰炸兩種引信的優(yōu)點(diǎn)結(jié)合起來,平時(shí)為碰炸狀態(tài),一旦落地沒有爆炸又能通過延期方式自毀,安全性能非常優(yōu)秀。下面我們就重點(diǎn)來剖析一下這種手榴彈引信的基本原理。

▲UDZ引信結(jié)構(gòu)側(cè)面剖視(平時(shí)狀態(tài))

觀察UDZ引信平時(shí)狀態(tài)結(jié)構(gòu)剖視圖(上圖)可以看到翻板擊針(3)被保險(xiǎn)握片(2)壓著,而保險(xiǎn)握片又被運(yùn)輸保險(xiǎn)銷(5)固定。慣性球(17)由圓錐形的碰炸擊針座(16)托著,而碰炸擊針座又被擊針簧(15)抬起。在平時(shí)狀態(tài),火帽座(11)被保險(xiǎn)子(9)固定在引信體一側(cè),碰炸火帽(10)與碰炸擊針(13)錯(cuò)開從而保證了平時(shí)的安全。要注意的是,上面這張剖視圖中為了同時(shí)展現(xiàn)翻板擊針、保險(xiǎn)子和火帽座的結(jié)構(gòu),將火帽座的位置轉(zhuǎn)動(dòng)了90°,使得從圖上看火帽座與保險(xiǎn)子在一條直線上,實(shí)際情況是火帽座和保險(xiǎn)子的位置互相垂直,在下面的圖中就可以看到真實(shí)的情況。

▲UDZ引信結(jié)構(gòu)頂部剖視(平時(shí)狀態(tài)),可以看到實(shí)際情況中火帽座(11)與保險(xiǎn)子(9)是互相垂直的,保險(xiǎn)子從側(cè)面銷住火帽座,使火帽座被固定在引信體一側(cè)與上方的碰炸擊針錯(cuò)開。

▲UDZ引信在投出后的狀態(tài)(頂部剖視圖)

當(dāng)使用者拔出運(yùn)輸保險(xiǎn)銷將手榴彈投出后,保險(xiǎn)握片被彈掉,翻板擊針(3)向下回轉(zhuǎn)打擊火帽(8)點(diǎn)火點(diǎn)燃了保險(xiǎn)子(9)后面的兩個(gè)延期藥柱和第三個(gè)藥柱也就是延期引爆藥柱(18),經(jīng)過0.8到1.8秒的時(shí)間兩個(gè)保險(xiǎn)子延期藥柱燒完,此時(shí)手榴彈已經(jīng)投出較遠(yuǎn)距離,提供了出手保險(xiǎn)時(shí)間,而延期引爆藥柱(18)較長(zhǎng),還沒有燒完。保險(xiǎn)子延期藥柱燒完后,保險(xiǎn)子(9)在彈簧的作用下后退,解除了對(duì)火帽座(11)的固定,火帽座在火帽座簧(12)的作用下移動(dòng)到引信體中間,與碰炸擊針(13)對(duì)正,此時(shí)引信已經(jīng)進(jìn)入待發(fā)狀態(tài)。

▲UDZ引信碰炸狀態(tài)

當(dāng)手榴彈以大著角碰擊目標(biāo)時(shí),慣性球在慣性作用下向下運(yùn)動(dòng),碰炸擊針座(16)克服擊針座簧(14)的彈力向下運(yùn)動(dòng)刺發(fā)火帽,引爆手榴彈。當(dāng)手榴彈以小著角也就是橫向碰擊目標(biāo)時(shí),慣性球橫向滾動(dòng),由于碰炸擊針座(16)是圓錐形的,慣性球推動(dòng)圓錐形的側(cè)壁,碰炸擊針座在垂直方向分力的作用下依然會(huì)向下刺發(fā)火帽引爆手榴彈。如果碰炸裝置沒有起作用,在出手3.3到4.3秒后,延期引爆藥柱(18)燒完,點(diǎn)燃雷管引爆手榴彈,手榴彈自毀。

從上面的介紹中可以看出,UDZ引信的設(shè)計(jì)非常巧妙,歸納起來有以下幾大優(yōu)點(diǎn):一、既有碰炸功能,又能在碰炸功能失效的情況下用延期藥管使手榴彈自毀,而且用于固定碰炸火帽座的保險(xiǎn)子有兩個(gè),只要其中一個(gè)不起作用,火帽座就不能移動(dòng)到引信體中間和碰炸擊針對(duì)正,安全冗余度相當(dāng)好。二、兩個(gè)保險(xiǎn)子延期藥柱起到了出手保險(xiǎn)的作用,避免手榴彈出手后早炸危害使用者的安全。三、整個(gè)引信從單項(xiàng)技術(shù)來說沒有什么特別之處,只是延期藥柱、火帽座偏移隔離、萬向碰炸裝置等,這些技術(shù)在過去的火炮彈藥引信和手榴彈引信中都廣泛使用過,但是設(shè)計(jì)者巧妙地將這些普通技術(shù)有機(jī)地整合在一起,就構(gòu)成了這種結(jié)構(gòu)獨(dú)特性能先進(jìn)的手榴彈引信。

包裝運(yùn)輸:

▲RGN進(jìn)攻手榴彈包裝箱,左側(cè)為10個(gè)彈體,引信裝在木箱右側(cè)的金屬密封盒內(nèi),RGO防御手榴彈的包裝與此相同。

RGN和RGO手榴彈的包裝方式是一樣的,用一個(gè)木制包裝箱包裝,包裝箱的蓋子和箱體之間有金屬緊固扣扣住。包裝箱內(nèi)左側(cè)為10個(gè)彈體,配套的10個(gè)UDZ引信裝在木箱右側(cè)的金屬密封盒內(nèi)。打開金屬密封盒后可以看到10個(gè)UDZ引信裝在一個(gè)塑料固定墊上,防止它們?cè)诮饘俸袃?nèi)滾動(dòng)碰撞。使用者在使用前需要將彈體和引信結(jié)合,然后才能使用。

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CRgn 類

項(xiàng)目

06/16/2023

10 個(gè)參與者

反饋

本文內(nèi)容

封裝一個(gè) Windows 圖形設(shè)備接口 (GDI) 區(qū)域。

語法

class CRgn : public CGdiObject

成員

公共構(gòu)造函數(shù)

名稱

描述

CRgn::CRgn

構(gòu)造 CRgn 對(duì)象。

公共方法

名稱

描述

CRgn::CombineRgn

設(shè)置一個(gè) CRgn 對(duì)象,使其等效于兩個(gè)指定的 CRgn 對(duì)象的聯(lián)合。

CRgn::CopyRgn

設(shè)置一個(gè) CRgn 對(duì)象,使其成為指定的 CRgn 對(duì)象的副本。

CRgn::CreateEllipticRgn

使用橢圓形區(qū)域初始化 CRgn 對(duì)象。

CRgn::CreateEllipticRgnIndirect

使用 RECT 結(jié)構(gòu)定義的橢圓形區(qū)域初始化 CRgn 對(duì)象。

CRgn::CreateFromData

根據(jù)給定的區(qū)域和轉(zhuǎn)換數(shù)據(jù)創(chuàng)建區(qū)域。

CRgn::CreateFromPath

通過選擇添加到給定設(shè)備上下文的路徑創(chuàng)建區(qū)域。

CRgn::CreatePolygonRgn

使用多邊形區(qū)域初始化 CRgn 對(duì)象。 如有必要,系統(tǒng)會(huì)通過從最后一個(gè)頂點(diǎn)到第一個(gè)頂點(diǎn)繪制一條線來自動(dòng)閉合多邊形。

CRgn::CreatePolyPolygonRgn

使用由一系列閉合多邊形組成的區(qū)域初始化 CRgn 對(duì)象。 這些多邊形可能不相交,也可能重疊。

CRgn::CreateRectRgn

使用矩形區(qū)域初始化 CRgn 對(duì)象。

CRgn::CreateRectRgnIndirect

使用 RECT 結(jié)構(gòu)定義的矩形區(qū)域初始化 CRgn 對(duì)象。

CRgn::CreateRoundRectRgn

使用帶圓角的矩形區(qū)域初始化 CRgn 對(duì)象。

CRgn::EqualRgn

檢查兩個(gè) CRgn 對(duì)象以確定它們是否等效。

CRgn::FromHandle

在提供了 Windows 區(qū)域的句柄時(shí)返回指向 CRgn 對(duì)象的指針。

CRgn::GetRegionData

使用描述給定區(qū)域的數(shù)據(jù)填充指定的緩沖區(qū)。

CRgn::GetRgnBox

檢索 CRgn 對(duì)象的邊框的坐標(biāo)。

CRgn::OffsetRgn

按指定偏移量移動(dòng) CRgn 對(duì)象。

CRgn::PtInRegion

確定指定點(diǎn)是否位于該區(qū)域中。

CRgn::RectInRegion

確定指定矩形的任何部分是否位于區(qū)域的邊界內(nèi)。

CRgn::SetRectRgn

將 CRgn 對(duì)象設(shè)置為指定的矩形區(qū)域。

公共運(yùn)算符

“屬性”

描述

CRgn::operator HRGN

返回 CRgn 對(duì)象中包含的 Windows 句柄。

備注

區(qū)域是窗口內(nèi)的橢圓形或多邊形區(qū)域。 若要使用區(qū)域,需將類 CRgn 的成員函數(shù)與定義為類 CDC 成員的剪輯函數(shù)配合使用 。

CRgn 的成員函數(shù)可創(chuàng)建、更改和檢索有關(guān)調(diào)用它們的區(qū)域?qū)ο蟮男畔ⅰ?/p>

有關(guān)使用 CRgn 的詳細(xì)信息,請(qǐng)參閱圖形對(duì)象。

繼承層次結(jié)構(gòu)

CObject

CGdiObject

CRgn

要求

標(biāo)頭:afxwin.h

CRgn::CombineRgn

通過組合兩個(gè)現(xiàn)有區(qū)域來創(chuàng)建新的 GDI 區(qū)域。

int CombineRgn(

CRgn* pRgn1,

CRgn* pRgn2,

int nCombineMode);

參數(shù)

pRgn1

標(biāo)識(shí)現(xiàn)有區(qū)域。

pRgn2

標(biāo)識(shí)現(xiàn)有區(qū)域。

nCombineMode

指定合并兩個(gè)源區(qū)域時(shí)要執(zhí)行的操作。 可以是以下任一值:

RGN_AND,使用兩個(gè)區(qū)域的重疊區(qū)域(交集)。

RGN_COPY,創(chuàng)建區(qū)域 1(由 pRgn1 標(biāo)識(shí))的副本。

RGN_DIFF,創(chuàng)建由區(qū)域 1(由 pRgn1 標(biāo)識(shí))中不屬于區(qū)域 2(由 pRgn2 標(biāo)識(shí))的區(qū)域組成的區(qū)域。

RGN_OR,將兩個(gè)區(qū)域整體合并(聯(lián)合)。

RGN_XOR,將兩個(gè)區(qū)域合并,但刪除重疊區(qū)域。

返回值

指定生成的區(qū)域的類型。 可以為下列值之一:

COMPLEXREGION,新區(qū)域有重疊的邊框。

ERROR,未創(chuàng)建新區(qū)域。

NULLREGION,新區(qū)域?yàn)榭铡?/p>

SIMPLEREGION,新區(qū)域沒有重疊的邊框。

備注

這些區(qū)域按 nCombineMode 指定的方式合并。

兩個(gè)指定區(qū)域已合并,生成的區(qū)域句柄存儲(chǔ)在 CRgn 對(duì)象中。 因此,對(duì)象中 CRgn 存儲(chǔ)的任何區(qū)域都會(huì)替換為合并區(qū)域。

區(qū)域的大小限制為 32,767 x 32,767 個(gè)邏輯單元或 64K 內(nèi)存,以較小者為準(zhǔn)。

使用 CopyRgn 可簡(jiǎn)單地將一個(gè)區(qū)域復(fù)制到另一個(gè)區(qū)域。

示例

CRgn rgnA, rgnB, rgnC;

VERIFY(rgnA.CreateRectRgn(50, 50, 150, 150));

VERIFY(rgnB.CreateRectRgn(100, 100, 200, 200));

VERIFY(rgnC.CreateRectRgn(0, 0, 50, 50));

int nCombineResult = rgnC.CombineRgn(&rgnA, &rgnB, RGN_OR);

ASSERT(nCombineResult != ERROR && nCombineResult != NULLREGION);

CBrush br1, br2, br3;

VERIFY(br1.CreateSolidBrush(RGB(255, 0, 0))); // rgnA Red

VERIFY(pDC->FrameRgn(&rgnA, &br1, 2, 2));

VERIFY(br2.CreateSolidBrush(RGB(0, 255, 0))); // rgnB Green

VERIFY(pDC->FrameRgn(&rgnB, &br2, 2, 2));

VERIFY(br3.CreateSolidBrush(RGB(0, 0, 255))); // rgnC Blue

VERIFY(pDC->FrameRgn(&rgnC, &br3, 2, 2));

CRgn::CopyRgn

將 pRgnSrc 定義的區(qū)域復(fù)制到 CRgn 對(duì)象中。

int CopyRgn(CRgn* pRgnSrc);

參數(shù)

pRgnSrc

標(biāo)識(shí)現(xiàn)有區(qū)域。

返回值

指定生成的區(qū)域的類型。 可以為下列值之一:

COMPLEXREGION,新區(qū)域有重疊的邊框。

ERROR,未創(chuàng)建新區(qū)域。

NULLREGION,新區(qū)域?yàn)榭铡?/p>

SIMPLEREGION,新區(qū)域沒有重疊的邊框。

備注

新區(qū)域替換以前存儲(chǔ)在 CRgn 對(duì)象中的區(qū)域。 此函數(shù)是 CombineRgn 成員函數(shù)的特例。

示例

請(qǐng)參閱有關(guān) CRgn::CreateEllipticRgn 的示例。

CRgn::CreateEllipticRgn

創(chuàng)建橢圓形區(qū)域。

BOOL CreateEllipticRgn(

int x1,

int y1,

int x2,

int y2);

參數(shù)

x1

指定橢圓形邊框左上角的邏輯 x 坐標(biāo)。

y1

指定橢圓形邊框左上角的邏輯 y 坐標(biāo)。

x2

指定橢圓形邊框右下角的邏輯 x 坐標(biāo)。

y2

指定橢圓形邊框右下角的邏輯 y 坐標(biāo)。

返回值

如果操作成功,則為非零;否則為 0。

備注

區(qū)域由 x1、y1、x2 和 y2 指定的邊框定義。 區(qū)域存儲(chǔ)在 CRgn 對(duì)象中。

區(qū)域的大小限制為 32,767 x 32,767 個(gè)邏輯單元或 64K 內(nèi)存,以較小者為準(zhǔn)。

應(yīng)用程序完成使用通過函數(shù)創(chuàng)建 CreateEllipticRgn 的區(qū)域后,應(yīng)從設(shè)備上下文中選擇該區(qū)域,并使用 DeleteObject 函數(shù)將其刪除。

示例

CRgn rgnA, rgnB, rgnC;

VERIFY(rgnA.CreateEllipticRgn(200, 100, 350, 250));

VERIFY(rgnB.CreateRectRgn(0, 0, 50, 50));

VERIFY(rgnB.CopyRgn(&rgnA));

int nOffsetResult = rgnB.OffsetRgn(-75, 75);

ASSERT(nOffsetResult != ERROR && nOffsetResult != NULLREGION);

VERIFY(rgnC.CreateRectRgn(0, 0, 1, 1));

int nCombineResult = rgnC.CombineRgn(&rgnA, &rgnB, RGN_AND);

ASSERT(nCombineResult != ERROR && nOffsetResult != NULLREGION);

CBrush brA, brB, brC;

VERIFY(brC.CreateHatchBrush(HS_FDIAGONAL, RGB(0, 0, 255))); // Blue

VERIFY(pDC->FillRgn(&rgnC, &brC));

VERIFY(brA.CreateSolidBrush(RGB(255, 0, 0))); // rgnA Red

VERIFY(pDC->FrameRgn(&rgnA, &brA, 2, 2));

VERIFY(brB.CreateSolidBrush(RGB(0, 255, 0))); // rgnB Green

VERIFY(pDC->FrameRgn(&rgnB, &brB, 2, 2));

CRgn::CreateEllipticRgnIndirect

創(chuàng)建橢圓形區(qū)域。

BOOL CreateEllipticRgnIndirect(LPCRECT lpRect);

參數(shù)

lpRect

指向包含橢圓形邊框的左上角和右下角的邏輯坐標(biāo)的 RECT 結(jié)構(gòu)或 CRect 對(duì)象。

返回值

如果操作成功,則為非零;否則為 0。

備注

區(qū)域由 lpRect 指向的結(jié)構(gòu)或?qū)ο蠖x,并存儲(chǔ)在 CRgn 對(duì)象中。

區(qū)域的大小限制為 32,767 x 32,767 個(gè)邏輯單元或 64K 內(nèi)存,以較小者為準(zhǔn)。

應(yīng)用程序完成使用通過函數(shù)創(chuàng)建 CreateEllipticRgnIndirect 的區(qū)域后,應(yīng)從設(shè)備上下文中選擇該區(qū)域,并使用 DeleteObject 函數(shù)將其刪除。

示例

請(qǐng)參閱有關(guān) CRgn::CreateRectRgnIndirect 的示例。

CRgn::CreateFromData

根據(jù)給定的區(qū)域和轉(zhuǎn)換數(shù)據(jù)創(chuàng)建區(qū)域。

BOOL CreateFromData(

const XFORM* lpXForm,

int nCount,

const RGNDATA* pRgnData);

參數(shù)

lpXForm

指向 XFORM 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),該結(jié)構(gòu)定義要在區(qū)域執(zhí)行的轉(zhuǎn)換。 如果此指針為 NULL,則使用標(biāo)識(shí)轉(zhuǎn)換。

nCount

指定由 pRgnData 指向的字節(jié)數(shù)。

pRgnData

指向包含區(qū)域數(shù)據(jù)的 RGNDATA 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。

返回值

如果該函數(shù)成功,則為非 0;否則為 0。

注解

應(yīng)用程序可以通過調(diào)用 CRgn::GetRegionData 函數(shù)來檢索區(qū)域的數(shù)據(jù)。

CRgn::CreateFromPath

通過選擇添加到給定設(shè)備上下文的路徑創(chuàng)建區(qū)域。

BOOL CreateFromPath(CDC* pDC);

參數(shù)

pDC

標(biāo)識(shí)包含封閉的路徑的設(shè)備上下文。

返回值

如果該函數(shù)成功,則為非 0;否則為 0。

備注

由 pDC 參數(shù)標(biāo)識(shí)的設(shè)備上下文必須包含封閉的路徑。 CreateFromPath 將路徑轉(zhuǎn)換為區(qū)域后 ,Windows 會(huì)丟棄設(shè)備上下文中的封閉的路徑。

CRgn::CreatePolygonRgn

創(chuàng)建多邊形區(qū)域。

BOOL CreatePolygonRgn(

LPPOINT lpPoints,

int nCount,

int nMode);

參數(shù)

lpPoints

指向一組 POINT 結(jié)構(gòu)或一組 CPoint 對(duì)象。 每個(gè)結(jié)構(gòu)都指定多邊形的一個(gè)頂點(diǎn)的 x 坐標(biāo)和 y 坐標(biāo)。 POINT 結(jié)構(gòu)采用以下格式:

typedef struct tagPOINT {

int x;

int y;

} POINT;

nCount

指定 lpPoints 指向的數(shù)組中的 POINT 結(jié)構(gòu)或 CPoint 對(duì)象的數(shù)量。

nMode

指定區(qū)域填充模式。 此參數(shù)可以是 ALTERNATE 或 WINDING。

返回值

如果操作成功,則為非零;否則為 0。

備注

如有必要,系統(tǒng)會(huì)通過從最后一個(gè)頂點(diǎn)到第一個(gè)頂點(diǎn)繪制一條線來自動(dòng)閉合多邊形。 生成的區(qū)域存儲(chǔ)在 CRgn 對(duì)象中。

區(qū)域的大小限制為 32,767 x 32,767 個(gè)邏輯單元或 64K 內(nèi)存,以較小者為準(zhǔn)。

當(dāng)多邊形填充模式為 ALTERNATE 時(shí),系統(tǒng)會(huì)在每個(gè)掃描行上填充奇數(shù)多邊形和偶數(shù)多邊形邊之間的區(qū)域。 也就是說,系統(tǒng)會(huì)填充第一條邊和第二條邊之間的區(qū)域、第三條邊和第四條邊之間的區(qū)域,以此類推。

當(dāng)多邊形填充模式為 WINDING 時(shí),系統(tǒng)使用繪制圖形的方向來確定是否填充區(qū)域。 多邊形中的每條線段都按順時(shí)針或逆時(shí)針方向繪制。 每當(dāng)從閉合區(qū)域繪制到圖形外部的虛線通過順時(shí)針線段時(shí),計(jì)數(shù)就會(huì)遞增。 當(dāng)此虛線通過逆時(shí)針線段時(shí),計(jì)數(shù)將遞減。 如果此虛線達(dá)到圖形外部時(shí)計(jì)數(shù)為非零,則會(huì)填充區(qū)域。

應(yīng)用程序完成使用通過函數(shù)創(chuàng)建 CreatePolygonRgn 的區(qū)域后,應(yīng)從設(shè)備上下文中選擇該區(qū)域,并使用 DeleteObject 函數(shù)將其刪除。

示例

CRgn rgnA, rgnB;

CPoint ptVertex[5];

ptVertex[0].x = 180;

ptVertex[0].y = 80;

ptVertex[1].x = 100;

ptVertex[1].y = 160;

ptVertex[2].x = 120;

ptVertex[2].y = 260;

ptVertex[3].x = 240;

ptVertex[3].y = 260;

ptVertex[4].x = 260;

ptVertex[4].y = 160;

VERIFY(rgnA.CreatePolygonRgn(ptVertex, 5, ALTERNATE));

CRect rectRgnBox;

int nRgnBoxResult = rgnA.GetRgnBox(&rectRgnBox);

ASSERT(nRgnBoxResult != ERROR && nRgnBoxResult != NULLREGION);

CBrush brA, brB;

VERIFY(brA.CreateSolidBrush(RGB(255, 0, 0))); // rgnA Red

VERIFY(pDC->FrameRgn(&rgnA, &brA, 2, 2));

VERIFY(brB.CreateSolidBrush(RGB(0, 0, 255))); // Blue

rectRgnBox.InflateRect(3, 3);

pDC->FrameRect(&rectRgnBox, &brB);

CRgn::CreatePolyPolygonRgn

創(chuàng)建由一系列閉合多邊形組成的區(qū)域。

BOOL CreatePolyPolygonRgn(

LPPOINT lpPoints,

LPINT lpPolyCounts,

int nCount,

int nPolyFillMode);

參數(shù)

lpPoints

指向定義多邊形頂點(diǎn)的一組 POINT 結(jié)構(gòu)或一組 CPoint 對(duì)象。 每個(gè)多邊形必須顯式閉合,因?yàn)橄到y(tǒng)不會(huì)自動(dòng)閉合它們。 多邊形是連續(xù)指定的。 POINT 結(jié)構(gòu)采用以下格式:

typedef struct tagPOINT {

int x;

int y;

} POINT;

lpPolyCounts

指向整數(shù)數(shù)組。 第一個(gè)整數(shù)指定 lpPoints 數(shù)組中第一個(gè)多邊形中的頂點(diǎn)數(shù),第二個(gè)整數(shù)指定第二個(gè)多邊形中的頂點(diǎn)數(shù),以此類推。

nCount

指定 lpPolyCounts 數(shù)組中的整數(shù)總數(shù)。

nPolyFillMode

指定多邊形填充模式。 此值可以是 ALTERNATE 或 WINDING。

返回值

如果操作成功,則為非零;否則為 0。

備注

生成的區(qū)域存儲(chǔ)在 CRgn 對(duì)象中。

這些多邊形可能不相交,也可能重疊。

區(qū)域的大小限制為 32,767 x 32,767 個(gè)邏輯單元或 64K 內(nèi)存,以較小者為準(zhǔn)。

當(dāng)多邊形填充模式為 ALTERNATE 時(shí),系統(tǒng)會(huì)在每個(gè)掃描行上填充奇數(shù)多邊形和偶數(shù)多邊形邊之間的區(qū)域。 也就是說,系統(tǒng)會(huì)填充第一條邊和第二條邊之間的區(qū)域、第三條邊和第四條邊之間的區(qū)域,以此類推。

當(dāng)多邊形填充模式為 WINDING 時(shí),系統(tǒng)使用繪制圖形的方向來確定是否填充區(qū)域。 多邊形中的每條線段都按順時(shí)針或逆時(shí)針方向繪制。 每當(dāng)從閉合區(qū)域繪制到圖形外部的虛線通過順時(shí)針線段時(shí),計(jì)數(shù)就會(huì)遞增。 當(dāng)此虛線通過逆時(shí)針線段時(shí),計(jì)數(shù)將遞減。 如果此虛線達(dá)到圖形外部時(shí)計(jì)數(shù)為非零,則會(huì)填充區(qū)域。

應(yīng)用程序完成使用通過函數(shù)創(chuàng)建 CreatePolyPolygonRgn 的區(qū)域后,應(yīng)從設(shè)備上下文中選擇該區(qū)域,并使用 CGDIObject::DeleteObject 函數(shù)將其刪除。

CRgn::CreateRectRgn

創(chuàng)建存儲(chǔ)在 CRgn 對(duì)象中的矩形區(qū)域。

BOOL CreateRectRgn(

int x1,

int y1,

int x2,

int y2);

參數(shù)

x1

指定區(qū)域左上角的邏輯 x 坐標(biāo)。

y1

指定區(qū)域左上角的邏輯 y 坐標(biāo)。

x2

指定區(qū)域右下角的邏輯 x 坐標(biāo)。

y2

指定區(qū)域右下角的邏輯 y 坐標(biāo)。

返回值

如果操作成功,則為非零;否則為 0。

備注

區(qū)域的大小限制為 32,767 x 32,767 個(gè)邏輯單元或 64K 內(nèi)存,以較小者為準(zhǔn)。

應(yīng)用程序完成使用由 CreateRectRgn 創(chuàng)建的區(qū)域后,應(yīng)使用 CGDIObject::DeleteObject 成員函數(shù)刪除該區(qū)域。

示例

CRgn rgn;

BOOL bSucceeded = rgn.CreateRectRgn(50, 20, 150, 120);

ASSERT(bSucceeded == TRUE);

有關(guān)其他示例,請(qǐng)參閱 CRgn::CombineRgn。

CRgn::CreateRectRgnIndirect

創(chuàng)建存儲(chǔ)在 CRgn 對(duì)象中的矩形區(qū)域。

BOOL CreateRectRgnIndirect(LPCRECT lpRect);

參數(shù)

lpRect

指向包含區(qū)域左上角和右下角的邏輯坐標(biāo)的 RECT 結(jié)構(gòu)或 CRect 對(duì)象。 RECT 結(jié)構(gòu)采用以下格式:

typedef struct tagRECT {

int left;

int top;

int right;

int bottom;

} RECT;

返回值

如果操作成功,則為非零;否則為 0。

備注

區(qū)域的大小限制為 32,767 x 32,767 個(gè)邏輯單元或 64K 內(nèi)存,以較小者為準(zhǔn)。

應(yīng)用程序完成使用由 CreateRectRgnIndirect 創(chuàng)建的區(qū)域后,應(yīng)使用 CGDIObject::DeleteObject 成員函數(shù)刪除該區(qū)域。

示例

CRgn rgnA, rgnB, rgnC;

CRect rectA(50, 50, 150, 150);

CRect rectB(100, 50, 200, 150);

VERIFY(rgnA.CreateRectRgnIndirect(&rectA));

VERIFY(rgnB.CreateEllipticRgnIndirect(&rectB));

VERIFY(rgnC.CreateRectRgn( 0, 0, 50, 50 ));

int nCombineResult = rgnC.CombineRgn( &rgnA, &rgnB, RGN_AND );

ASSERT( nCombineResult != ERROR && nCombineResult != NULLREGION );

CBrush brA, brB, brC;

VERIFY(brA.CreateSolidBrush( RGB(255, 0, 0) ));

VERIFY(pDC->FrameRgn( &rgnA, &brA, 2, 2 )); // rgnA Red

VERIFY(brB.CreateSolidBrush( RGB(0, 255, 0) ));

VERIFY(pDC->FrameRgn( &rgnB, &brB, 2, 2 )); // rgnB Green

VERIFY(brC.CreateSolidBrush( RGB(0, 0, 255) )); // rgnC Blue

VERIFY(pDC->FrameRgn( &rgnC, &brC, 2, 2 ));

CRgn::CreateRoundRectRgn

創(chuàng)建存儲(chǔ)在 CRgn 對(duì)象中的帶圓角的矩形區(qū)域。

BOOL CreateRoundRectRgn(

int x1,

int y1,

int x2,

int y2,

int x3,

int y3);

參數(shù)

x1

指定區(qū)域左上角的邏輯 x 坐標(biāo)。

y1

指定區(qū)域左上角的邏輯 y 坐標(biāo)。

x2

指定區(qū)域右下角的邏輯 x 坐標(biāo)。

y2

指定區(qū)域右下角的邏輯 y 坐標(biāo)。

x3

指定用于創(chuàng)建圓角的橢圓形的寬度。

y3

指定用于創(chuàng)建圓角的橢圓形的高度。

返回值

如果操作成功,則為非零;否則為 0。

備注

區(qū)域的大小限制為 32,767 x 32,767 個(gè)邏輯單元或 64K 內(nèi)存,以較小者為準(zhǔn)。

應(yīng)用程序完成使用通過函數(shù)創(chuàng)建 CreateRoundRectRgn 的區(qū)域后,應(yīng)從設(shè)備上下文中選擇該區(qū)域,并使用 CGDIObject::DeleteObject 函數(shù)將其刪除。

示例

CRgn rgnA, rgnB, rgnC;

VERIFY(rgnA.CreateRoundRectRgn( 50, 50, 150, 150, 30, 30 ));

VERIFY(rgnB.CreateRoundRectRgn( 200, 75, 250, 125, 50, 50 ));

VERIFY(rgnC.CreateRectRgn( 0, 0, 50, 50 ));

int nCombineResult = rgnC.CombineRgn( &rgnA, &rgnB, RGN_OR );

ASSERT( nCombineResult != ERROR && nCombineResult != NULLREGION );

CBrush brA, brB, brC;

VERIFY(brA.CreateSolidBrush( RGB(255, 0, 0) ));

VERIFY(pDC->FillRgn( &rgnA, &brA)); // rgnA Red Filled

VERIFY(brB.CreateSolidBrush( RGB(0, 255, 0) ));

VERIFY(pDC->FillRgn( &rgnB, &brB)); // rgnB Green Filled

VERIFY(brC.CreateSolidBrush( RGB(0, 0, 255) )); // rgnC Blue

VERIFY(pDC->FrameRgn( &rgnC, &brC, 2, 2 ));

CRgn::CRgn

構(gòu)造 CRgn 對(duì)象。

CRgn();

注解

在使用一個(gè)或多個(gè)其他 CRgn 成員函數(shù)初始化對(duì)話之前,m_hObject 數(shù)據(jù)成員不包含有效的 Windows GDI 區(qū)域。

示例

請(qǐng)參閱有關(guān) CRgn::CreateRoundRectRgn 的示例。

CRgn::EqualRgn

確定給定區(qū)域是否等效于存儲(chǔ)在 CRgn 對(duì)象中的區(qū)域。

BOOL EqualRgn(CRgn* pRgn) const;

參數(shù)

pRgn

標(biāo)識(shí)區(qū)域。

返回值

如果兩個(gè)區(qū)域等效,則為非零;否則為 0。

示例

CRgn rgnA, rgnB;

VERIFY(rgnA.CreateEllipticRgn(200, 100, 350, 250));

VERIFY(rgnB.CreateRectRgn(0, 0, 50, 50));

VERIFY(rgnB.CopyRgn(&rgnA));

int nOffsetResult = rgnB.OffsetRgn(-75, 75);

ASSERT(nOffsetResult != ERROR && nOffsetResult != NULLREGION);

ASSERT(FALSE == rgnB.EqualRgn(&rgnA));

CRgn::FromHandle

在提供了 Windows 區(qū)域的句柄時(shí)返回指向 CRgn 對(duì)象的指針。

static CRgn* PASCAL FromHandle(HRGN hRgn);

參數(shù)

hRgn

指定 Windows 區(qū)域的句柄。

返回值

一個(gè)指向 CRgn 對(duì)象的指針。 如果函數(shù)未成功,則返回值為 NULL。

注解

如果 CRgn 對(duì)象尚未附加到句柄,則會(huì)創(chuàng)建并附加一個(gè)臨時(shí) CRgn 對(duì)象。 此臨時(shí) CRgn 對(duì)象僅在應(yīng)用程序下次在其事件循環(huán)中有空閑時(shí)間之前有效,屆時(shí)將刪除所有臨時(shí)圖形對(duì)象。 另一種說法是,臨時(shí)對(duì)象僅在處理一個(gè)窗口消息期間有效。

CRgn::GetRegionData

使用描述區(qū)域的數(shù)據(jù)填充指定的緩沖區(qū)。

int GetRegionData(

LPRGNDATA lpRgnData,

int nCount) const;

參數(shù)

lpRgnData

指向接收信息的 RGNDATA 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。 如果此參數(shù)為 NULL,則返回值包含區(qū)域數(shù)據(jù)所需的字節(jié)數(shù)。

nCount

指定 lpRgnData 緩沖區(qū)的大?。ㄒ宰止?jié)為單位)。

返回值

如果函數(shù)成功,且 nCount 指定足夠的字節(jié)數(shù),則返回值始終為 nCount。 如果函數(shù)失敗,或 nCount 指定的字節(jié)數(shù)不足,則返回值始終為 0(錯(cuò)誤)。

備注

此數(shù)據(jù)包括構(gòu)成區(qū)域的矩形的尺寸。 此函數(shù)與 CRgn::CreateFromData 函數(shù)結(jié)合使用。

CRgn::GetRgnBox

檢索 CRgn 對(duì)象的邊框的坐標(biāo)。

int GetRgnBox(LPRECT lpRect) const;

參數(shù)

lpRect

指向要接收邊框坐標(biāo)的 RECT 結(jié)構(gòu)或 CRect 對(duì)象。 RECT 結(jié)構(gòu)采用以下格式:

typedef struct tagRECT {

int left;

int top;

int right;

int bottom;

} RECT;

返回值

指定區(qū)域的類型。 可以是以下任一值:

COMPLEXREGION,區(qū)域有重疊的邊框。

NULLREGION,區(qū)域?yàn)榭铡?/p>

ERROR,CRgn 對(duì)象不指定有效區(qū)域。

SIMPLEREGION,區(qū)域沒有重疊的邊框。

示例

請(qǐng)參閱有關(guān) CRgn::CreatePolygonRgn 的示例。

CRgn::OffsetRgn

按指定偏移量移動(dòng)存儲(chǔ)在 CRgn 對(duì)象中的區(qū)域。

int OffsetRgn(

int x,

int y);

int OffsetRgn(POINT point);

參數(shù)

x

指定向左或向右移動(dòng)的單位數(shù)。

y

指定向上或向下移動(dòng)的單位數(shù)。

point

point 的 x 坐標(biāo)指定向左或向右移動(dòng)的單位數(shù)。 point 的 y 坐標(biāo)指定向上或向下移動(dòng)的單位數(shù)。 point 參數(shù)可以是 POINT 結(jié)構(gòu)或 CPoint 對(duì)象。

返回值

新區(qū)域的類型。 可以是以下任一值:

COMPLEXREGION,區(qū)域有重疊的邊框。

ERROR,區(qū)域句柄無效。

NULLREGION,區(qū)域?yàn)榭铡?/p>

SIMPLEREGION,區(qū)域沒有重疊的邊框。

注解

函數(shù)將區(qū)域沿 x 軸移動(dòng) x 個(gè)單位,沿 y 軸移動(dòng) y 個(gè)單位。

區(qū)域的坐標(biāo)值必須小于或等于 32,767,且大于或等于 -32,768。 必須謹(jǐn)慎選擇 x 和 y 參數(shù),以防止區(qū)域坐標(biāo)無效。

示例

請(qǐng)參閱有關(guān) CRgn::CreateEllipticRgn 的示例。

CRgn::operator HRGN

使用此運(yùn)算符獲取 CRgn 對(duì)象的附加 Windows GDI 句柄。

operator HRGN() const;

返回值

如果成功,則為由 CRgn 對(duì)象表示的 Windows GDI 對(duì)象的句柄;否則為 NULL。

備注

此運(yùn)算符是強(qiáng)制轉(zhuǎn)換運(yùn)算符,它支持直接使用 HRGN 對(duì)象。

有關(guān)使用圖形對(duì)象的詳細(xì)信息,請(qǐng)參閱 Windows SDK 中的圖形對(duì)象一文。

CRgn::PtInRegion

檢查 x 和 y 給定的點(diǎn)是否位于存儲(chǔ)在 CRgn 對(duì)象中的區(qū)域中。

BOOL PtInRegion(

int x,

int y) const;

BOOL PtInRegion(POINT point) const;

參數(shù)

x

指定要測(cè)試的點(diǎn)的邏輯 x 坐標(biāo)。

y

指定要測(cè)試的點(diǎn)的邏輯 y 坐標(biāo)。

point

point 的 x 坐標(biāo)和 y 坐標(biāo)指定要測(cè)試其值的點(diǎn)的 x 坐標(biāo)和 y 坐標(biāo)。 point 參數(shù)可以是 POINT 結(jié)構(gòu)或 CPoint 對(duì)象。

返回值

如果點(diǎn)在區(qū)域內(nèi),則為非零;否則為 0。

CRgn::RectInRegion

確定 lpRect 指定的矩形的任何部分是否位于存儲(chǔ)在 CRgn 對(duì)象中的區(qū)域邊界內(nèi)。

BOOL RectInRegion(LPCRECT lpRect) const;

參數(shù)

lpRect

指向 RECT 結(jié)構(gòu)或 CRect 對(duì)象。 RECT 結(jié)構(gòu)采用以下格式:

typedef struct tagRECT {

int left;

int top;

int right;

int bottom;

} RECT;

返回值

如果指定矩形的任何部分位于區(qū)域邊界內(nèi),則為非零;否則為 0。

CRgn::SetRectRgn

創(chuàng)建矩形區(qū)域。

void SetRectRgn(

int x1,

int y1,

int x2,

int y2);

void SetRectRgn(LPCRECT lpRect);

參數(shù)

x1

指定矩形區(qū)域左上角的 x 坐標(biāo)。

y1

指定矩形區(qū)域左上角的 y 坐標(biāo)。

x2

指定矩形區(qū)域右下角的 x 坐標(biāo)。

y2

指定矩形區(qū)域右下角的 y 坐標(biāo)。

lpRect

指定矩形區(qū)域。 可以是指向 RECT 結(jié)構(gòu)或 CRect 對(duì)象的指針。

注解

但是,與 CreateRectRgn 不同,它不會(huì)從本地 Windows 應(yīng)用程序堆中分配任何其他內(nèi)存。 它使用為存儲(chǔ)在 CRgn 對(duì)象中的區(qū)域分配的空間。 這意味著,在調(diào)用 SetRectRgn 之前,必須已經(jīng)使用有效的 Windows 區(qū)域初始化 CRgn 對(duì)象。 x1、y1、x2 和 y2 給定的點(diǎn)指定了分配空間的最小大小。

使用此函數(shù)而不是 CreateRectRgn 成員函數(shù),以避免調(diào)用本地內(nèi)存管理器。

另請(qǐng)參閱

CWnd 類

層次結(jié)構(gòu)圖

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Nat. Biotechnol. | 使用語言模型和深度學(xué)習(xí)的單序列蛋白質(zhì)結(jié)構(gòu)預(yù)測(cè) - 知乎首發(fā)于Life Science & AI切換模式寫文章登錄/注冊(cè)Nat. Biotechnol. | 使用語言模型和深度學(xué)習(xí)的單序列蛋白質(zhì)結(jié)構(gòu)預(yù)測(cè)DrugAI?AI賦能藥物研發(fā)與醫(yī)療今天帶來的是美國(guó)馬薩諸塞州波士頓哈佛醫(yī)學(xué)院系統(tǒng)藥理學(xué)實(shí)驗(yàn)室發(fā)表在nature biotechnology上的Single-sequence protein structure prediction using a language model and deep learning。單序列結(jié)構(gòu)預(yù)測(cè)是較為基礎(chǔ)的研究方向,蛋白質(zhì)設(shè)計(jì)和量化序列變異對(duì)功能或免疫原性影響的研究等都需要單序列結(jié)構(gòu)預(yù)測(cè)作為支持。AlphaFold2 和相關(guān)計(jì)算系統(tǒng)使用以多序列比對(duì) (MSA) 編碼的深度學(xué)習(xí)和共同進(jìn)化關(guān)系來預(yù)測(cè)蛋白質(zhì)結(jié)構(gòu)。盡管這些系統(tǒng)有很高的預(yù)測(cè)準(zhǔn)確性,但其對(duì)于無法生成 MSA 的孤兒蛋白質(zhì)的預(yù)測(cè)、快速設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)仍然有些不足。本文針對(duì)以上兩個(gè)問題設(shè)計(jì)了一個(gè)端到端可微循環(huán)幾何網(wǎng)絡(luò) (RGN2),該網(wǎng)絡(luò)使用蛋白質(zhì)語言模型 (AminoBERT) 從未對(duì)齊的蛋白質(zhì)中學(xué)習(xí)潛在的結(jié)構(gòu)信息,以此改進(jìn)之前提出的RGN。RGN2 在孤兒蛋白質(zhì)和設(shè)計(jì)蛋白質(zhì)類別上的性能優(yōu)于 AlphaFold2 和 RoseTTAFold,同時(shí)計(jì)算時(shí)間減少了 106 倍。并證明了蛋白質(zhì)語言模型在結(jié)構(gòu)預(yù)測(cè)中相對(duì)于 MSA 的實(shí)踐和理論優(yōu)勢(shì)。模型構(gòu)造圖1 RGN2的組織與應(yīng)用RGN2組成:RGN2 將基于轉(zhuǎn)換器的蛋白質(zhì)語言模型(AminoBERT,黃色)與使用 Frenet-Serret 框架生成蛋白質(zhì)骨架結(jié)構(gòu)(綠色)的 RGN 相結(jié)合。在初步構(gòu)建側(cè)鏈和氫鍵網(wǎng)絡(luò)后,隨后使用 AF2Rank(藍(lán)色)對(duì)結(jié)構(gòu)進(jìn)行細(xì)化。RGN:基于機(jī)器學(xué)習(xí)的 RGN,利用源自 MSA 的位置特異性評(píng)分矩陣(PSSM)預(yù)測(cè)蛋白質(zhì)結(jié)構(gòu),將PSSM 結(jié)構(gòu)關(guān)系參數(shù)化為相鄰殘基之間的扭轉(zhuǎn)角,從而可以在 3D 空間中順序定位蛋白質(zhì)骨架(骨架幾何結(jié)構(gòu)包括每個(gè)氨基酸的 N、Cα 和 C' 原子的排列)。盡管 RGN1 不依賴用于生成 MSA 的協(xié)同進(jìn)化信息,但對(duì) PSSM 的要求需要多個(gè)同源序列可用。RGN2改進(jìn)了RGN,利用了一種自然的方式來描述在整個(gè)多肽水平上旋轉(zhuǎn)和平移不變的多肽幾何形狀。這涉及使用 Frenet-Serret 公式在每個(gè) Cα 碳嵌入?yún)⒖伎蚣?;然后通過一系列轉(zhuǎn)換輕松構(gòu)建主干。AminoBERT: AminoBERT 旨在捕獲一串隱含指定蛋白質(zhì)結(jié)構(gòu)的氨基酸中的潛在信息。為了生成 AminoBERT 語言模型,本文使用從 UniParc 序列數(shù)據(jù)庫(kù)獲得的約 2.5 億天然蛋白質(zhì)序列訓(xùn)練了一個(gè) 12 層轉(zhuǎn)換器。訓(xùn)練任務(wù)第一個(gè)是預(yù)測(cè)序列中同時(shí)屏蔽的2-8個(gè)連續(xù)殘基,強(qiáng)調(diào)從全局而不是局部上下文中學(xué)習(xí)。第二個(gè)是識(shí)別打亂的“塊排列”順序,塊排列是連續(xù)的蛋白質(zhì)片段交換,保留了局部序列信息,但破壞了全局連貫性,鼓勵(lì)轉(zhuǎn)換器從整個(gè)蛋白質(zhì)序列中發(fā)現(xiàn)信息。RGN2 的 AminoBERT 模塊以自我監(jiān)督的方式獨(dú)立于幾何模塊進(jìn)行訓(xùn)練,無需微調(diào)。數(shù)據(jù):RGN2 訓(xùn)練是使用 ProteinNet12 數(shù)據(jù)集和僅由源自 ASTRAL SCOPe 數(shù)據(jù)集(版本 1.75)的單個(gè)蛋白質(zhì)域組成的較小數(shù)據(jù)集進(jìn)行的。因?yàn)楸疚挠^察到兩者之間沒有可檢測(cè)到的差異。圖2比較 RGN2 和 AF2 對(duì)孤兒蛋白的結(jié)構(gòu)預(yù)測(cè)表1 RGN2 和 AF2、RF 和 trRosetta 跨 330 個(gè)目標(biāo)的預(yù)測(cè)時(shí)間比較結(jié)果:本文使用dRMSD 和 GDT_TS 評(píng)估了預(yù)測(cè)準(zhǔn)確性。堆積條形圖2顯示了 149 種從頭設(shè)計(jì)的孤兒蛋白質(zhì)。條形高度表示蛋白質(zhì)長(zhǎng)度。對(duì)于富含單螺旋和彎曲或散布有螺旋的氫鍵轉(zhuǎn)角的蛋白質(zhì),RGN2 優(yōu)于所有其他方法。表1展示了對(duì)于沒有同源序列的蛋白預(yù)測(cè)時(shí)花費(fèi)的時(shí)間是RGN2明顯占優(yōu)的??偨Y(jié)RGN2 是使用機(jī)器學(xué)習(xí)從單個(gè)序列預(yù)測(cè)蛋白質(zhì)結(jié)構(gòu)的首次嘗試之一。在設(shè)計(jì)孤兒蛋白質(zhì)結(jié)構(gòu)的情況下具有許多優(yōu)勢(shì),因?yàn)檫@些蛋白質(zhì)通常無法生成多序列比對(duì)。RGN2 通過將蛋白質(zhì)語言模型 (AminoBERT) 與基于 Frenet-Serret 公式的簡(jiǎn)單直觀的 Cα 骨架幾何參數(shù)化方法融合來實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。AF2 和 RF 的無模板和無 MSA 生成均比 RGN2 慢 >105 倍。本文認(rèn)為,未來同時(shí)使用語言模型和 MSA 的混合方法可能會(huì)優(yōu)于單獨(dú)使用任何一種方法。參考資料Chowdhury, R., Bouatta, N., Biswas, S. et al. Single-sequence protein structure prediction using a language model and deep learning. Nat Biotechnol (2022).https://doi.org/10.1038/s41587-022-01432-w發(fā)布于 2022-10-17 06:12深度學(xué)習(xí)(Deep Learning)生物信息學(xué)和計(jì)算生物學(xué)結(jié)構(gòu)生物學(xué)?贊同 8??添加評(píng)論?分享?喜歡?收藏?申請(qǐng)轉(zhuǎn)載?文章被以下專欄收錄Life Science & AI生命科學(xué)和生物信息與人工智能交叉領(lǐng)域

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蛋白

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直系同源

中文名稱:調(diào)節(jié)鈣素

種屬: Homo sapiens

同用名: RC; GNL; SMP30; HEL-S-41

基因 ID: 9104

|

基因類型: protein coding

關(guān)于 RGN

Cytogenetic location: Xp11.3

Genomic coordinates (GRCh38): X:47,078,443-47,093,313 (from NCBI)

This gene has 6 transcripts (splice variants) and 210 orthologues. Biased expression in liver (RPKM 68.0), adrenal (RPKM 65.2) and 11 other tissues.

功能概要

該基因編碼的蛋白質(zhì)是一種高度保守的鈣結(jié)合蛋白,優(yōu)先在肝臟和腎臟中表達(dá)。它可能在鈣穩(wěn)態(tài)中起重要作用。對(duì)大鼠的研究表明,這種蛋白質(zhì)也可能在衰老中發(fā)揮作用,因?yàn)樗@示出與年齡相關(guān)的下調(diào)。該基因是染色體 Xp11.3-Xp11.23 上基因簇的一部分??勺兗艚訉?dǎo)致多個(gè)轉(zhuǎn)錄本變體。[RefSeq 提供,2013 年 9 月]

The protein encoded by this gene is a highly conserved, calcium-binding protein, that is preferentially expressed in the liver and kidney. It may have an important role in calcium homeostasis. Studies in rat indicate that this protein may also play a role in aging, as it shows age-associated down-regulation. This gene is part of a gene cluster on chromosome Xp11.3-Xp11.23. Alternative splicing results in multiple transcript variants. [provided by RefSeq, Sep 2013]

RGN 基因產(chǎn)物(4)

mRNA

Protein

Name

NM_001282848.2

NP_001269777.1

regucalcin isoform 2

NM_001282849.2

NP_001269778.1

regucalcin isoform 3

NM_004683.6

NP_004674.1

regucalcin isoform 1

NM_152869.4

NP_690608.1

regucalcin isoform 1

RGN 蛋白結(jié)構(gòu)

SGL

SGL: SMP-30/Gluconolaconase/LRE-like region (16 - 263)

0

100

200

299?a.a.

蛋白主名

其他名稱

regucalcin

epididymis secretory protein Li 41

關(guān)聯(lián)疾病

疾病名稱

別名

Aging

Hypoascorbemia

Scurvy

Ascorbic Acid Deficiency

Vitamin C Deficiency

Vitamin C, Inability To Synthesize

Deficiency Of Vitamin C

Scorbutus

Vitamin C

疾病名稱

別名

Waldenstroem'S Macroglobulinemia

Waldenstroem'S Macroglobulinemia

Waldenstroem'S Macroglobulinemia

Macroglobulinemia Of Waldenstrom

Lymphoplasmacytic Lymphoma With Igm Gammopathy

Lymphoplasmacytic Lymphoma

Waldenstroem'S Macroglobulinemia

Waldenstroem'S Macroglobulinemia

Macroglobulinemia Of Waldenstrom

Lymphoplasmacytic Lymphoma With Igm Gammopathy

Lymphoplasmacytic Lymphoma

相關(guān)產(chǎn)品

Pre-clinical Phase

生物活性分子

(2)

Cat. No.

產(chǎn)品名

作用方式

純度

是否罕見病

HY-100742A

(R)-GNE-140

Inhibitor

98.01%

HY-141551B

(R)-GNE-274

/

直系同源

種屬

基因名

來源

基因 ID

Macaca mulatta

RGN

VGNC

VGNC:76912

Canis familiaris

RGN

VGNC

VGNC:45516

Felis catus

RGN

VGNC

VGNC:97604

Mus musculus

RGN

MGD

MGI:108024

Bos taurus

RGN

VGNC

VGNC:33907

Rattus norvegicus

RGN

RGD

RGD:3560

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aqlaboratory/rgn

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?masterBranchesTagsGo to fileCodeFolders and filesNameNameLast commit messageLast commit dateLatest commit?History70 Commitsconfigurationsconfigurations??data_processingdata_processing??modelmodel??CONFIG.mdCONFIG.md??LICENSELICENSE??README.mdREADME.md??View all filesRepository files navigationREADMEMIT licenseRecurrent Geometric Networks

This is the reference (TensorFlow) implementation of recurrent geometric networks (RGNs), described in the paper End-to-end differentiable learning of protein structure.

Installation and requirements

Extract all files in the model directory in a single location and use protling.py, described further below, to train new models and predict structures. Below are the language requirements and package dependencies:

Python 2.7

TensorFlow >= 1.4 (tested up to 1.12)

setproctitle

Usage

The protling.py script facilities training of and prediction using RGN models. Below are typical use cases. The script also accepts a number of command-line options whose functionality can be queried using the --help option.

Train a new model or continue training an existing model

RGN models are described using a configuration file that controls hyperparameters and architectural choices. For a list of available options and their descriptions, see its documentation. Once a configuration file has been created, along with a suitable dataset (download a ready-made ProteinNet data set or create a new one from scratch using the convert_to_tfrecord.py script), the following directory structure must be created:

/runs///

/data//[training,validation,testing]

Where the first path points to the configuration file and the second path to the directories containing the training, validation, and possibly test sets. Note that and are user-defined variables specified in the configuration file that encode the name of the model and dataset, respectively.

Training of a new model can then be invoked by calling:

python protling.py -d

Download a pre-trained model for an example of a correctly defined directory structure. Note that ProteinNet training sets come in multiple "thinnings" and only one should be used at a time by placing it in the main training directory.

To resume training an existing model, run the command above for a previously trained model with saved checkpoints.

Predict sequences in ProteinNet TFRecords format using a trained model

To predict the structures of proteins already in ProteinNet TFRecord format using an existing model with a saved checkpoint, call:

python protling.py -d -p -g0

This predicts the structures of the dataset specified in the configuration file. By default only the validation set is predicted, but this can be changed using the -e option, e.g. -e weighted_testing to predict the test set. The -g0 option sets the GPU to be used to the one with index 0. If a different GPU is available change the setting appropriately.

Predict structure of a single new sequence using a trained model

If all you have is a single sequence for which you wish to make a prediction, there are multiple steps that must be performed. First, a PSSM needs to be created by running JackHMMer (or a similar tool) against a sequence database, the resulting PSSM must be combined with the sequence in a ProteinNet record, and the file must be converted to the TFRecord format. Predictions can then be made as previously described.

Below is an example of how to do this using the supplied scripts (in data_processing) and one of the pre-trained models, assumed to be unzipped in . HMMER must also be installed. The raw sequence databases () used in building PSSMs can be obtained from here. The script below assumes that only contains a single sequence in the FASTA file format.

jackhmmer.sh

python convert_to_proteinnet.py

python convert_to_tfrecord.py .proteinnet .tfrecord 42

cp .tfrecord /data//testing/

python protling.py /runs/// -d -p -e weighted_testing -g0

The first line searches the supplied database for matches to the supplied sequence and extracts a PSSM out of the results. It will generate multiple new files. These are then used in the second line to construct a text-based ProteinNet file (with 42 entries per evolutionary profile, compatible with the pre-trained RGN models). The third line converts the file to TFRecords format, and the fourth line copies the file to the testing directory of a pre-trained model. Finally the fifth line predicts the structure using the pre-trained RGN model. The outputs will be placed in /runs////outputsTesting/ and will be comprised of two files: a .tertiary file which contains the atomic coordinates, and .recurrent_states file which contains the RGN latent representation of the sequence. The -g0 option sets the GPU to be used to the one with index 0. If a different GPU is available change the setting appropriately.

Pre-trained models

Below we make available pre-trained RGN models using the ProteinNet 7 - 12 datasets as checkpointed TF graphs. These models are identical to the ones used in reporting results in the Cell Systems paper, except for the CASP 11 model which is slightly different due to using a newer codebase.

CASP7

CASP8

CASP9

CASP10

CASP11

CASP12

To train new models from scratch using the same hyperparameter choices as the above models, use the appropriate configuration file from here.

PyTorch implementation

The reference RGN implementation is currently only available in TensorFlow, however the OpenProtein project implements various aspects of the RGN model in PyTorch, and PyTorch-RGN is a work-in-progress implementation of the RGN model.

Reference

End-to-end differentiable learning of protein structure, Cell Systems 2019

Funding

This work was supported by NIGMS grant P50GM107618 and NCI grant U54-CA225088.

About

Recurrent Geometric Networks for end-to-end differentiable learning of protein structure

Topics

deep-neural-networks

deep-learning

protein-structure

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RGN是什么意思? - RGN的全稱 | 在線英文縮略詞查詢

RGN是什么意思? - RGN的全稱 | 在線英文縮略詞查詢

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首頁 ? 3 個(gè)字母 ? RGN

RGN 是什么意思?

你在尋找RGN的含義嗎?在下圖中,您可以看到RGN的主要定義。 如果需要,您還可以下載要打印的圖像文件,或者您可以通過Facebook,Twitter,Pinterest,Google等與您的朋友分享。要查看RGN的所有含義,請(qǐng)向下滾動(dòng)。 完整的定義列表按字母順序顯示在下表中。

RGN的主要含義

下圖顯示了RGN最常用的含義。 您可以將圖像文件下載為PNG格式以供離線使用,或通過電子郵件發(fā)送給您的朋友。如果您是非商業(yè)網(wǎng)站的網(wǎng)站管理員,請(qǐng)隨時(shí)在您的網(wǎng)站上發(fā)布RGN定義的圖像。

RGN的所有定義

如上所述,您將在下表中看到RGN的所有含義。 請(qǐng)注意,所有定義都按字母順序列出。您可以單擊右側(cè)的鏈接以查看每個(gè)定義的詳細(xì)信息,包括英語和您當(dāng)?shù)卣Z言的定義。

首字母縮寫詞定義RGNRaad vir Geesteswetenskaplike NavorsingRGN地區(qū)RGN水稻遺傳學(xué)時(shí)事通訊RGN注冊(cè)全科護(hù)士RGN緬甸仰光 — — 明加拉頓RGN返回貨物的通知

? RGA

RGL ?

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(上)傳說中的“摔炮”一碰就炸,前蘇聯(lián)RGN進(jìn)攻型手榴彈_嗶哩嗶哩_bilibili 首頁番劇直播游戲中心會(huì)員購(gòu)漫畫賽事投稿(上)傳說中的“摔炮”一碰就炸,前蘇聯(lián)RGN進(jìn)攻型手榴彈

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2022-08-22 15:43:57

未經(jīng)作者授權(quán),禁止轉(zhuǎn)載51883141010435生活日常戰(zhàn)爭(zhēng)武器高能蘇聯(lián)戰(zhàn)斗民族俄羅斯硬核毛子手榴彈

指揮官AlexyOfficial

發(fā)消息

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RGN / 全部 · 2022年10月19日

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RGN評(píng)測(cè) 2022-5~2022-10

本文最后更新于 505 天前,其中的信息可能已經(jīng)有所發(fā)展或改變。

一眨眼鴿了五個(gè)月,現(xiàn)在開坑重新記錄下

通關(guān)的作品比較多,持續(xù)更新~

PS5平臺(tái)

最后生還者 重制版(白金)9/10

PART 1

PART 2

名副其實(shí)的敘事電影化作品巔峰、電子游戲世出不二的奇跡。無論是劇情、游戲性還是音樂都無可挑剔;無論是否玩過原版,它都值得體驗(yàn)。對(duì)我來說,最后生還者可能是最喜歡的索尼第一方作品,也因此,《最后生還者 第一部》《最后生還者 第二部》全部首發(fā)并且二周目白金。

至于為什么不是滿分,如果以現(xiàn)在的標(biāo)準(zhǔn)看這款PS3時(shí)代的作品,很容易發(fā)現(xiàn)它的玩法有些平庸,敵人種類非常單一,關(guān)卡設(shè)計(jì)直白并且有重復(fù)之感。假設(shè)一代的故事組合上二代的玩法,那10/10是肯定的~

流浪(白金) 8/10

暑假白金的獨(dú)立游戲,賽博貓貓的表現(xiàn)相當(dāng)出人意料。作為PS+二檔的小品級(jí)游戲,它完美地打造出了一個(gè)貓貓與機(jī)器人的賽博世界,畫面質(zhì)量甚至不輸某些3A。本作雖然體量不大,許多設(shè)計(jì)有些取巧,但通篇體驗(yàn)非常連貫且流暢,解謎稍有難度,是一款不容錯(cuò)過的佳作。

死亡擱淺 導(dǎo)演剪輯版 8/10

死亡擱淺發(fā)售時(shí)正臨高考,自然無法第一時(shí)間入手。一拖再拖后等導(dǎo)演剪輯版進(jìn)入PS+第二檔后才開始游玩,當(dāng)初被媒體評(píng)價(jià)為小島秀夫“跌落神壇”之作,親自游玩后才能知其精髓。在我看來,本作確實(shí)是島哥哥的放飛自我,大量的電影播片與步行模擬讓人昏昏欲睡。但拋開問題不談,基于地平線引擎的出色畫面、特立獨(dú)行的創(chuàng)意機(jī)制和高超的敘事手法,以及帥氣的拔叔。在我心中,死亡擱淺是一款獨(dú)特的佳作,但不太好玩~

死亡回歸 8/10

很難、相當(dāng)難

死亡回歸可能是我首款因?yàn)殡y度無法通關(guān)的游戲,包含大量瘋狗敵人、無法存檔必須一口氣打通的機(jī)制、各種負(fù)面詛咒與陷阱,宮崎英高來了都直呼陰間

艱難通過第一循環(huán)后,終究敗給了俄菲翁

直到五月底,與zzq開始聯(lián)機(jī)游戲,使用互相復(fù)活的永動(dòng)機(jī)打發(fā)成功通關(guān)!

總體來說,死亡回歸還是挺不錯(cuò)的,在3A作品中肉鴿也是很新鮮的題材。但本作的肉鴿部分做地不盡人意,感覺不如雨中冒險(xiǎn)。除此之外的畫面、劇情也挺有意思~

臥龍Demo 8/10

在PS5上通的試玩Demo,作為首發(fā)XGP作品,PS5的問題竟然還比XSX少些

很多人評(píng)價(jià)它是三國(guó)版換皮仁王,但我自己對(duì)仁王一直喜歡不起來。臥龍倒是給了我不一樣的體驗(yàn),但說實(shí)話它與魂系列的差距還是不小,例如弱智一樣的AI、Boss攻擊模組,以及喧賓奪主的RPG刷刷刷要素。即便如此,僅憑這股三國(guó)味、優(yōu)秀的中文配音,它仍是一款佳作

Xbox Series X

女神異聞錄5 皇家版 10/10

PS4已白金,P5R將在10月21日登陸全平臺(tái)。雖然目前還沒玩到XSX版,但這都不妨礙P5天下第一,這是一款沒有缺點(diǎn)的藝術(shù)品、JRPG的奇跡,任何熱愛游戲的玩家都不應(yīng)錯(cuò)過~

27.10 update:4K@60FPS的P5,有點(diǎn)感動(dòng)

地平線5 風(fēng)火輪 9/10

風(fēng)火輪DLC短小精悍,在HDR1000、4KUHD的加持下,穿梭于雪山、熔巖、森林,享受極致的速度。玩起來非常爽,但有一定難度,特別是漂移區(qū)域比較難受。總體來說,它可以提供超過售價(jià)的體驗(yàn)~

一次機(jī)會(huì):世界機(jī)器版(白金) 9/10

世界機(jī)器版是本作在主機(jī)端的移植,以虛擬PC的形式保留了原汁原味的meta體驗(yàn)。這部作品之神無需贅述,我甚至在無攻略的情況下打出了全收集白金,甚至自己寫了一篇攻略

https://hiripple.com/archives/990

OPUS:龍脈常歌 9/10

從未想過愛情故事能讓我如此感動(dòng),一個(gè)從開頭埋下的伏筆(艾達(dá)拉姆花雨)、一份橫跨66年的思念,以及一曲終身難忘的歌聲。我很佩服編劇在背景挖掘、角色塑造與臺(tái)詞設(shè)計(jì)上的功底,環(huán)環(huán)相扣、富有深度的劇情讓市面上所有罐頭3A感到慚愧。最后被白龍上無邊的花海狠狠破防,舍不得這段旅程,也舍不得這段感人的故事

早睡:不如星際穿越

Tunic 9/10

同樣的戰(zhàn)斗,打了無數(shù)次

Tunic又稱“狐爾達(dá)”,綠色服裝、大師之劍、海拉魯盾、鉤索、盧比,本作致敬塞爾達(dá)的要素?cái)?shù)之不盡。但它是真真正正的“致敬”,而不是某些國(guó)產(chǎn)廠商披著致敬的皮,干著抄襲的事。Tunic無論是謎題風(fēng)格、戰(zhàn)斗、地圖設(shè)計(jì)都與老塞爾達(dá)走得不是同一條路線,塞爾達(dá)注重龐大精巧的迷宮,Tunic充滿腦洞大開的小謎題;林克的戰(zhàn)斗主要只用大師劍,狐貍勇者的戰(zhàn)斗變化多端;塞爾達(dá)沒有RPG要素,Tunic可以升級(jí)血量、魔力值、防御力、藥水、體力等六維

Tunic像是結(jié)合了塞爾達(dá)的外表,黑魂的核心。作為復(fù)活點(diǎn)的篝火、強(qiáng)大的Boss和碎片化的敘事,最重要的是巧妙的地圖設(shè)計(jì),你永遠(yuǎn)也不知道在本作地圖的視角盲區(qū)中,究竟藏了多少東西。在玩法上,Tunic可以說是登峰造極,通篇流程下來幾乎找不到缺點(diǎn),是不容錯(cuò)過的神作!

殺手3 9/10

打人俠系列一如既往地穩(wěn),關(guān)卡設(shè)計(jì)一流,提供許多有意思的暗殺方式。本作中光頭的好兄弟慘烈下線,重慶街頭人均英語專八,平民從褲襠里掏出手槍也非常有意思

艾迪芬奇的記憶 9/10

XSX次世代4k60幀很舒服,本作雖然是獨(dú)立游戲卻有著非常漂亮的畫面。艾迪芬奇最出色的地方就是它的敘事方式,創(chuàng)意無窮,一點(diǎn)一滴探索這棟房子、了解家族背后的故事非常具有吸引力。相比游戲,本作更像是精致的藝術(shù)品

AI:夢(mèng)境檔案?涅槃?wù)厥?9/10

白嫖了qzy買的游戲,相比初代各方面都更加完善。劇情相當(dāng)出色,但我認(rèn)為還是有點(diǎn)拖沓,優(yōu)化一般,不支持快速恢復(fù)、60幀、hdr等特性。充其量是一部8分佳作,多出的一分給瑞希

瘟疫傳說:安魂曲 8/10(暫評(píng))

只玩到第三章,目前來說值得8/10,畫面進(jìn)步大,體驗(yàn)不錯(cuò)。

惡靈附身2 8/10

因?yàn)橐淮某錾憩F(xiàn),惡靈附身2我之前就購(gòu)買過steam版,不過因?yàn)樵愀獾膬?yōu)化和無聊的開放世界沒有堅(jiān)持下去。這一次在XSX上順利通關(guān),后期的線性關(guān)卡表現(xiàn)還是頗具驚喜??傮w來說,劇情就是找女兒-摸魚-找女兒-摸魚,除畫面外各方面都不如初代

戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器5 8/10

突突突作品的典范,也不知道劇情在說啥,反正沖就完事了。美術(shù)風(fēng)格不是很喜歡,但體驗(yàn)還挺爽

光環(huán):無限 7/10

很久沒玩到這么無聊的游戲了,通篇是大批量堆怪、不明所以的劇情、重復(fù)的戰(zhàn)斗。戰(zhàn)斗體驗(yàn)類似毀滅戰(zhàn)士,但被后者全方面爆殺,343不愧是光環(huán)毀滅者

雙點(diǎn)校園 7/10

文案確實(shí)有些整蠱,但我無法get到它的樂趣所在,玩到昏睡

蔑視 7/10

靈魂三問:我是誰,我在哪,我要干什么?

渡神紀(jì):芬尼克斯傳說 7/10

育碧的全新罐頭,不過這次是照著塞爾達(dá)做的。學(xué)了毛皮,卻一點(diǎn)精髓都沒get到,還是那不變罐頭味、弱智劇情和無聊的解謎

地獄之刃:塞娜的獻(xiàn)祭 7/10

女版精神分裂奎托斯,據(jù)說制作組對(duì)精神分裂的研究還挺深入,但我是受不了全程神神叨叨的話語,有這時(shí)間不如去白金戰(zhàn)神

Switch平臺(tái)

異度神劍3 9/10

建緊未來、生命的故事

異度神劍系列是我眼中一步步進(jìn)步的系列,從《異度神劍 決定版》的棄坑,到《異度神劍2》強(qiáng)忍槽點(diǎn)打通,再到《異度神劍2 黃金之國(guó)》的驚喜,最終至《異度神劍3》的集大成。而本作最大的改進(jìn)莫過于支線任務(wù),每一位英雄角色對(duì)應(yīng)任務(wù)都有全程配音、演出動(dòng)畫,用心程度遠(yuǎn)超以往

系列特色的BGM也同樣優(yōu)秀,反擊神曲Weight of life熱血沸騰、片尾曲Where We Belong催人淚下,甚至有二代曲目前來客串。但遺憾的是,本作的劇情仍算不上優(yōu)秀,重復(fù)的語音、尷尬的演出與菜市場(chǎng)打架型戰(zhàn)斗系統(tǒng)拉低了我的期望

斯普拉遁3 9/10

魷型!

機(jī)緣巧合之下,我收到Vgtime和UCG的邀請(qǐng),為斯普拉遁寫了兩篇文章。它們分別為“斯普拉遁誕生記”與“斯普拉遁是如何獲得成功的”,前者甚至上了B站首頁,而后者將以視頻的形式亮相,目前還在制作中。

老牌大廠也追逐潮流:《斯普拉遁》 誕生記 - CelestialRipple一同進(jìn)入《斯普拉遁》的世界。hiripple.com

撰寫文章的過程中,不知不覺地搜集了大量的資料,包括開發(fā)人員訪談、兩部以發(fā)售的設(shè)定集、游戲發(fā)售時(shí)的銷量表現(xiàn)、角色與關(guān)卡設(shè)計(jì)思路等,這些資料讓我了解到許多有趣的開發(fā)內(nèi)幕,成為了一名斯普拉遁“懂哥”。

斯普拉遁3解鎖到那一周至今記憶猶新,每日都由“起床-斯普拉遁-吃飯-午睡-斯普拉遁-吃飯-斯普拉遁”循環(huán)組成,昏天黑地。光速打上S+后,還是能發(fā)現(xiàn)本作的許多問題,首先是如此“穩(wěn)定”的在線服務(wù)器,平均一天至少掉線四五次。其次是地圖設(shè)計(jì),不少老玩家們覺得地圖在開倒車,因?yàn)榭臻g的縮小導(dǎo)致狙佬出門走兩步即可殺穿全圖。此外真格模式也沒有新規(guī)則加入,三色奪寶模式中不均衡的玩法讓防守方苦不堪言等等,一切還的得看任天堂后期的支持

卡比的美食節(jié) 7/10

因?yàn)樵u(píng)測(cè)任務(wù)購(gòu)買的游戲,兩天爆肝完近七千字的評(píng)測(cè)“電子游戲從未如此可口”。賣相足夠吸引人,但游戲中的美食也吃不到啊~

《卡比的美食節(jié)》深度評(píng)測(cè):電子游戲從未如此可口 - CelestialRipple粉色惡魔開大餐hiripple.com

回到玩法上,新鮮感難以撐到10小時(shí)。本地聯(lián)機(jī)也只能打打電腦,更適合粉絲購(gòu)買

Steam平臺(tái)

GRIS 8/10

極樂迪斯科:導(dǎo)演剪輯版 8/10

Inside the backroom 7/10

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