陳昊芝

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36氪專訪 | Cocos陳昊芝:商業(yè)引擎的外延不止游戲和元宇宙-36氪

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【了不起的中國公鏈】對話Cocos-BCX 創(chuàng)始人陳昊芝 - 知乎

【了不起的中國公鏈】對話Cocos-BCX 創(chuàng)始人陳昊芝 - 知乎切換模式寫文章登錄/注冊【了不起的中國公鏈】對話Cocos-BCX 創(chuàng)始人陳昊芝區(qū)分FIND官網(wǎng):qufen.top 區(qū)分-分布式協(xié)作的項目評測平臺 由區(qū)分平臺主辦的【了不起的中國公鏈】第一場已于7月2日晚圓滿結束。以下是本次沙龍實錄。區(qū)分創(chuàng)始人&主持人- 老郭下面讓我介紹一位在我看來頗具傳奇色彩的游戲界大佬。 1999年他和雷軍一起創(chuàng)辦卓越網(wǎng)。2003年建立愛卡汽車網(wǎng)、2011年帶領團隊開發(fā)出國民級爆款手游——捕魚達人,大獲成功,令人驚奇的是,這個團隊之前卻從未有過任何游戲開發(fā)的經(jīng)驗。如今,他帶領的Cocos已經(jīng)成長為中國第一、全球第二的游戲引擎,如今他又帶領強悍的團隊殺進區(qū)塊鏈,成立Cocos-BCX,致力于為區(qū)塊鏈游戲開發(fā)者提供一站式解決方案,目標是成為下一代游戲數(shù)字經(jīng)濟平臺。他就是Cocos—BCX創(chuàng)始人陳昊芝,有請,陳昊芝陳總為大家分享他的鏈游偉夢!Cocos-BCX 創(chuàng)始人- 陳昊芝感謝區(qū)分團隊,感謝所有今天的朋友們我簡單介紹一下我們的背景。Cocos-BCX是基于Cocos游戲引擎的社區(qū)及工具發(fā)起的。作為Cocos-BCX的發(fā)起人,我同時還是Cocos游戲引擎及開發(fā)工具的母公司觸控科技的創(chuàng)始人。觸控科技作為股權公司,投資方包括紅杉、北極光、GGV、新天域、迪士尼、高通等總融資規(guī)模超過1億美金。Cocos-BCX公鏈項目的啟動源于2017年我們開始關注區(qū)塊鏈領域包括區(qū)塊鏈游戲。當時沒有適合的主鏈環(huán)境支持高性能的游戲需求,目前市場上其實依然還是在早期階段。Cocos-BCX的投資方包括幣安、OKCoin、TigerCoin、INB、Dfound、節(jié)點資本、真格、創(chuàng)新工場等。2018年我們應該是區(qū)塊鏈行業(yè)估值和募資最高的項目之一。我們在2018年接觸的國內項目中最看好并且尊重的項目之一就是Nervos團隊。今天能在這里一起分享很榮幸。我簡單分享一下我們對于游戲市場的理解。美國最大的獨立游戲平臺Steam上的道具交易市場,內置在每個用戶客戶端中,大概的數(shù)據(jù)是他們有30萬個在交易的道具種類,有近1000款游戲在其中有道具交易,而在交易的道具總量有3億件左右,因為每個道具平均在線有1000件左右,我們今天說的區(qū)塊鏈游戲本質上是指基于區(qū)塊鏈通證經(jīng)濟形成的NFT就是非同質化資產(chǎn)標準生成的游戲內道具。如果從傳統(tǒng)游戲人的角度看是游戲結合了區(qū)塊鏈技術而非區(qū)塊鏈成為獨立的游戲平臺。因為今天就算是比特幣的賬戶地址數(shù)可能也比不上中國一款二線游戲的總用戶注冊量。這更不要說我們以前開發(fā)運營的《捕魚達人》系列就超過10億安裝用戶。而隨便一款騰訊的網(wǎng)游注冊用戶超過5000萬并不是很奇怪的事情。今天區(qū)塊鏈生態(tài)中圖靈完備的主鏈支持Dapp運行的也不超過20條,而總的活躍用戶規(guī)模不超過300萬,這還是非常樂觀說法,我們是Dapp review的天使投資人。所以我們非常關注各個主鏈的運行及出塊數(shù)據(jù)。1、區(qū)塊鏈游戲還是游戲結合區(qū)塊鏈技術,未來區(qū)塊鏈會成為獨立的游戲平臺還是交易平臺。2、作為一個游戲領域的公鏈項目我們的價值如何最大化,如何通過自己的定位有效的幫助開發(fā)者和投資人創(chuàng)造價值?3、我們對于未來的游戲市場怎么看,區(qū)塊鏈這個技術或者說大賬簿的定位是什么?我后面主要來解釋這3個問題?,F(xiàn)在先描述一下我們自己:我們的愿景,即讓虛擬道具資產(chǎn)化,資產(chǎn)化的目的是未來更方便交易和道具的虛擬價值資產(chǎn)化.我們不是個因為區(qū)塊鏈建立的團隊,相反,在區(qū)塊鏈之前我們在手機游戲領域、微信小游戲領域、都是支撐方的角色。包括今天的云游戲市場,上周我們和華為共同宣布了獨家與華為深度技術合作建立云游戲平臺。所以,我們作為全球三大游戲引擎公司之一,也是唯一的中國全平臺游戲引擎團隊,我們的價值首先是為開發(fā)者提供游戲開發(fā)、運行、發(fā)布環(huán)境。我們的視野首先是需要支持開發(fā)者,實現(xiàn)真正的游戲而不是為了適應區(qū)塊鏈技術的不成熟,簡單的把游戲裁剪、簡單化、低性能、體驗也忽視。不過就算這樣,我們依然很驕傲的說今天全世界所有游戲類Dapp 應該有一半是Cocos游戲引擎及工具開發(fā)的.那我們在第一個問題中再聚焦在幾個小問題上.區(qū)塊鏈游戲到底是菠菜為主、還是可以真正進入主流游戲市場.區(qū)塊鏈游戲到底是關注游戲上鏈,還是道具上鏈?如果有游戲結合區(qū)塊鏈,早期最適合的游戲形態(tài)是否已經(jīng)出現(xiàn)?區(qū)塊鏈游戲今天以菠菜為主很正常,早期的Apple游戲Slot是最大的門類,今天依然非常賺錢但是已經(jīng)是小眾門類了.前一段騰訊的《一起來捉妖》公開說明結合了自己的聯(lián)盟鏈技術,我們今天可以想象,如果這些游戲內獲得的妖,假設游戲活躍玩家有5000萬,其中500萬獲得了高質量高級別的小妖怪。騰訊這個時候開發(fā)了第二款MMO使用了這些小妖怪、或者一款卡牌或者其他游戲使用這些在騰訊聯(lián)盟鏈上可以獨立存在的小妖怪Token。玩家只要登錄,他的錢包里這些妖怪在新的游戲中同樣生效。那新的游戲可以最短的時間內獲得500萬高質量、穩(wěn)定的玩家。區(qū)分創(chuàng)始人&主持人- 老郭那新的游戲可以最短的時間內獲得500萬高質量、穩(wěn)定的玩家。這卻是是一個不錯的區(qū)塊鏈優(yōu)勢Cocos-BCX 創(chuàng)始人- 陳昊芝很多人擔心這會讓游戲開發(fā)商賺不到錢,其實不是。因為,游戲可以降低用戶獲取成本,道具可以持續(xù)跨游戲使用價值提升,而基于云游戲,玩家可以更方便隨時、隨地、任何設備進入游戲。游戲的生命周期會延長。最終,開發(fā)商會獲得更大的收益。這里面最大的證明就是今年Google的GDC發(fā)布了云游戲主機Stdia,并且宣布Google成立了第一方工作室。在Google任何獨立的業(yè)務部門都意味著,Google認為這未來是個百億美金的生意。百億美金的生意基礎是5G下云游戲、游戲生命周期延長、云游戲機制下單世界觀下可以有百萬千萬級的活躍用戶,而用戶通過一個Twitter鏈接就可以隨時進入游戲。當然,區(qū)塊鏈是最底層的支撐。因為這樣的游戲產(chǎn)品中,道具、角色、甚至賬戶的價值會持續(xù)上升、有交易和保值、增值的可能。主流游戲市場是接受區(qū)塊鏈概念的,但是今天主流的游戲研發(fā)團隊,對于區(qū)塊鏈的技術學習、嘗試、產(chǎn)品化進程遠比大家想象的妖慢一些。在游戲技術上,區(qū)塊鏈是個輔助、但關鍵的技術。并不是游戲運行環(huán)境、硬件、網(wǎng)絡等支撐條件。所以,游戲整體上鏈并沒有太大價值,這里包括菠菜游戲。因為菠菜游戲的隨機數(shù)概念,是希望通過線上區(qū)塊鏈技術的可信、透明、高效率結算。替代線下的菠菜市場。這是個漫長的過程。所以,我們游戲結合區(qū)塊鏈技術將是最終的趨勢。區(qū)分創(chuàng)始人&主持人- 老郭所以,陳總的意思是,區(qū)塊鏈解決一方面問題,游戲的體驗問題還是交給傳統(tǒng)技術。Cocos-BCX 創(chuàng)始人- 陳昊芝對的, 而最后在游戲結合區(qū)塊鏈什么產(chǎn)品形態(tài)更適合的角度,我認為的確菠菜是個很好的方向,這不是我們的初衷。我們認為首先什么不適合我們可以描述一下,短期內競技類產(chǎn)品我們不認為非常適合。競技類產(chǎn)品講究及時判定要求性能、講究數(shù)值平衡不適合道具做加成。區(qū)分創(chuàng)始人&主持人- 老郭短期內競技類產(chǎn)品我們不認為非常適合。比如王者榮耀?Cocos-BCX 創(chuàng)始人- 陳昊芝很多人都期待類似《我的世界》這樣的開放世界沙盒類產(chǎn)品,我們認為也是個理想的形態(tài)。但是,短期內這不是最好的選擇,開放世界幾乎是游戲品類中最難開發(fā)的,同時目前《我的世界》并沒有開放的經(jīng)濟系統(tǒng)、交易系統(tǒng)。因為任何一個維度的添加,游戲的開發(fā)難度都是數(shù)量級的提升。1、這些暫時我們都不太認為適合包括吃雞、王者。反而是5、6年前比較被接受的一些類型比如卡牌包括爐石類,有卡包的消費模式、再有SLG策略類有領地概念。但是,游戲的經(jīng)濟系統(tǒng)、交易系統(tǒng)、領地系統(tǒng)、角色系統(tǒng)比較平衡。2、作為一個游戲領域的公鏈項目我們的價值如何最大化,如何通過自己的定位有效的幫助開發(fā)者和投資人創(chuàng)造價值?這個問題我用比較簡單的方式梳理:1)、中國和全球開發(fā)者,開發(fā)游戲習慣使用的開發(fā)語言是LUA、JavaScript 腳本語言。但是EOS 是C++ ETH是Go 語言,對于游戲開發(fā)者都是有學習門檻的.我們的主鏈首先支持LUA和JS語言。2)、我不知道群眾有多少朋友真正在波場、IOST、EOS、NEO提交過自己的智能合約代碼,我們投資并且支持純白矩陣前幾天爆出新聞首個中國團隊支持Facebook Libra 智能合約提交的IDE開發(fā)接口,成為目前應該全球第一個支持多鏈智能合約提交的在線IDE,就是代碼提交工具,大家不要小看這個,去年我們調研了很多游戲團隊,包括一些幾百人規(guī)模的游戲公司,都沒有一個能寫智能合約、更不要提及可以調試通過公鏈的接口了。3)、我們通過投資Dapp Review 讓中國和全球的開發(fā)者可以第一時間,知道什么區(qū)塊鏈游戲更受歡迎,知道哪個主鏈上的用戶活躍度更高, 哪個類別的游戲用戶交易金額最大。我們看到2019年上半年Dapp 充值、交易規(guī)模已經(jīng)突破110億美金我們就算打1折,10年前Apple App Store 全年也只有10億美金的應用流水,所以,Dapp市場已經(jīng)不是一個概念,而是真真實實存在了。當然我們依然認為還是早期,因為大廠還沒有開始進入,國內還有合規(guī)問題,技術的普及還不夠,用戶的滲透率遠遠低于10年前的智能機。前面說的是我們在生態(tài)中做了什么,雖然我們認為最終的區(qū)塊鏈游戲形態(tài)不是今天Dapp這種游戲全部上鏈的模式(實際上今天60% 的Dapp都是有中心化服務器上的模塊的)。但是,我們還是在2019年會持續(xù)推出Dapp游戲的產(chǎn)品,豐富我們自己主鏈和更多合作主鏈上的產(chǎn)品。所以,一句話就是我們雖然看到星辰大海,從資源的豐富程度和腳踏實地的態(tài)度上,我們對自己對區(qū)塊鏈行業(yè)對于整體市場還是非常期待的。最后,未來的游戲形態(tài)前面郭總提到了,5G 云游戲AI AR、MR 這個趨勢基本上已經(jīng)明確了。簡單的說,超級IP 支撐的超級內容可以在包括TV、手機、ARMR設備上通過云服務運行,游戲的用戶可以隨時、隨地、在任何場景下沉浸在游戲的場景內。而那個時候我們的看法是大家不會再提及什么是游戲。我們從務虛的角度看,今天的傳統(tǒng)游戲市場是在虛擬的游戲世界娛樂。VR AR MR 讓我們進入第二個階段即在在虛擬的世界里游戲。而最終,隨著通證經(jīng)濟、區(qū)塊鏈技術、合規(guī)、性能的穩(wěn)定、成熟,2000后的小朋友所在的世代,他們的虛擬世界可能就是他們的世界。因為,在這個世界中工作、獲得回報、并且參與娛樂、社交。這是我非常期待的。好啦說了很多個人的感想。區(qū)分創(chuàng)始人&主持人- 老郭現(xiàn)階段PC端游時代各大廠商自持引擎技術積累到移動游戲時代,全球市場上只也只有三大引擎提供開發(fā)者的游戲開發(fā)支撐,更多的游戲開發(fā)商可以將有限的投入集中在IP獲取、產(chǎn)品研發(fā)、內容填充、版本迭代上。對于傳統(tǒng)和區(qū)塊鏈游戲運營環(huán)境COCOS-BCX又是怎樣銜接,并對于區(qū)塊鏈游戲采用那些有效的商業(yè)賦能手段? @區(qū)分節(jié)點火星喵。目前在區(qū)塊鏈領域,由于各類主鏈的性能和共識機制的不同,智能合約的開發(fā)門檻較高,所以游戲開發(fā)者更多還是在觀望,COCOS-BCX針對目前區(qū)塊鏈游戲運營環(huán)境現(xiàn)狀有哪些量化措施?或者對于COCOS-BCX自身技術方面有那些特色能夠使得游戲運營環(huán)境有更加便捷的操作性? @區(qū)分節(jié)點火星喵。Cocos-BCX 創(chuàng)始人- 陳昊芝這里面第二個問題,我在前面的發(fā)言中,第二部分比較具體的回答了。從開發(fā)語言、到多鏈合約提交工具、到數(shù)據(jù)分析平臺以及我們本身目前還在推動1808的NFT道具標準在今天主流公鏈做部署,實現(xiàn)統(tǒng)一的道具生成標準。這也包括我們在Github上開源區(qū)塊鏈游戲的代碼為開發(fā)者提供代碼、合約的開發(fā)范例。不過最重要的還是未來Cocos游戲引擎的Creator開發(fā)工具,會支持區(qū)塊鏈游戲開發(fā)后對于不同公鏈的一鍵提交,這也包括我們自己的主鏈。這部分也包括回答前一個部分的問題就是,無論什么游戲首先需要確定運行環(huán)境、硬件設備、開發(fā)技術,而這些是我們在傳統(tǒng)市場一直未開發(fā)者提供的基礎支撐。隨著,今天中小開發(fā)者嘗試性開發(fā)區(qū)塊鏈游戲,騰訊在自己聯(lián)盟鏈上開發(fā)游戲,也包括Facebook提供Libra公鏈和穩(wěn)定幣系統(tǒng)。未來會有越來越多的傳統(tǒng)游戲開發(fā)者學習、嘗試開發(fā)具有區(qū)塊鏈技術銜接的游戲。而這些游戲會從早期嘗試結合區(qū)塊鏈技術進行道具生成、管理到未來嘗試進行游戲公會的社區(qū)化運營、再到嘗試設計整體搭建在基于Token經(jīng)濟模型上的玩法、數(shù)值、經(jīng)濟系統(tǒng)。這個過程我們預計1、2年內就可以看到比較成熟的產(chǎn)品和成功的作品了。感謝各位感謝區(qū)分團隊!感謝兩個優(yōu)秀團隊的分享我也很受益!區(qū)分創(chuàng)始人&主持人- 老郭感恩所有參與今天分享和互動的嘉賓和聽眾!本文由區(qū)分平臺整理,如需轉載,請標明出處!發(fā)布于 2019-07-03 19:43區(qū)分cocos區(qū)塊鏈(Blockchain)?贊同??添加評論?分享?喜歡?收藏?申請

專訪陳昊芝:“屌絲”逆襲不容易 - 知乎

專訪陳昊芝:“屌絲”逆襲不容易 - 知乎切換模式寫文章登錄/注冊專訪陳昊芝:“屌絲”逆襲不容易游戲日報?已認證賬號映入眼前的黑白灰格調簡潔低調的裝潢,和眼前這位性格爽朗、笑容親切的男子,形成了鮮明的反差。陳昊芝的回答很簡單:公司是以蘋果產(chǎn)品為基礎發(fā)展起來的,而一提起蘋果,人們腦海里不禁就會映入黑、白、灰這三種主色調。顯然,對工作的審美,也已經(jīng)一點點地潛移默化滲透到陳昊芝的生活審美中了。這個頭上頂著愛卡汽車網(wǎng)創(chuàng)始人、盛世收藏網(wǎng)創(chuàng)始人、cocoachina投資人董事、譯言網(wǎng)總經(jīng)理、觸控科技CEO這些令人驚嘆頭銜的成功男人,卻總是一臉親和的笑容。他以2:1來處理工作時間與休息時間,卻每周還堅持空出一天的時間陪孩子。不管是生活還是工作,你總可以看到他,用智慧的幽默來消遣生活。為了拉近與底下技術人員的距離,他自稱是程序員,還是程序員中的胖子?!芭肿泳褪沁@樣,三高?!眴柤八纳眢w狀況,他的坦率讓人忍俊不禁。當20多歲的小孩跑進他屋里面對他說:老大,你身體比我好時,他像小孩子一樣感到委屈,覺得“悲劇”。因為隱忍,自己默默嘗著工作的辛苦,卻無人知曉。白手起家的窮小子,骨子里都有一股不服輸?shù)捻g勁,喜歡把苦難吞在心里?!皩沤z”逆襲不容易“任何時候其實沒有平白無故的運氣和機會。我由衷地覺得自己很幸運,實際上這對我既是矛盾,又成必然?!薄愱恢?0年代的孩子,沒有iPad,沒有iPhone,那時的孩子都還停留在拍洋畫、踢足球的原始時代,最多只有“紅白機”,一種有著像素風格小游戲的游戲機。那時的紅白機相當于奢侈品,幾個家里面才會有一臺。還在小學的陳昊芝,接觸游戲也是通過這些小小的臺式機。孩子的本性,想玩,因為家里管得嚴,便很少有機會玩。陳昊芝戲謔,按現(xiàn)在的標準,1998年的他就是正宗的屌絲階層。沒有錢,沒有好背景,沒有好工作。如果還想有機會變成“高富帥”,唯一的方法就是創(chuàng)業(yè)。沒有原始資本,何來創(chuàng)業(yè)?區(qū)別于一般屌絲之處,就在于陳昊芝還多了一個心眼。那時候的他,留意到了既不需要花錢,只需要花時間的互聯(lián)網(wǎng)。雖然什么都沒有,但他就認準了一件事:互聯(lián)網(wǎng)是窮人創(chuàng)業(yè)唯一的渠道。于是,就是這樣,這個沒有上高中,職高畢業(yè),第一份工作在電話局的窮小子,竟在十幾年的摸爬滾打中,印證了自己的判斷。談起自己的創(chuàng)業(yè)歷程,陳昊芝坦誠:“很痛苦?!敝挥新毟弋厴I(yè)的他,深刻體驗到學歷與成功的重要。沒有好的教育背景,語言能力,學習方法和工作方法,包括重要的人脈,他起步的一點一滴都靠艱辛的積累?!昂蜎]有很好學歷的同學相比,其實我們真正出來搞商業(yè)的是很少的?!睂τ谧约哼€活著,而且還活到現(xiàn)在這件事,他好笑地稱自己“都成碩果僅存”了。豬站在風口上也有被吹起來的可能主持人:雷軍曾經(jīng)說過,豬站在風口上也有被吹起來的可能。陳昊芝:是,所以我這個體重也被吹起來了。沒有上過大學的陳昊芝,在畢業(yè)后由于機緣巧合到了營業(yè)部門,又因為自學過電腦,恰好給電話局做一些工程,在1997年比很多人要早接觸到互聯(lián)網(wǎng)。對互聯(lián)網(wǎng)的好奇與崇敬,讓他開始萌發(fā)做網(wǎng)絡公司的想法,便開始做個人網(wǎng)站。電話局的資源,讓他有上網(wǎng)的機會,比別人更早在互聯(lián)網(wǎng)上有創(chuàng)業(yè)的積累。在2011年初時,抓住好朋友吳剛提出做“捕魚達人”游戲的契機,陳昊芝開始了他的“捕魚”生涯,這一試,便一發(fā)不可收拾。7000萬的激活用戶、裝機用戶,將近500萬的日活躍數(shù),這樣的指標到現(xiàn)在為止在中國可能只有這一款產(chǎn)品?!坝谐煽兊娜艘话愣紩f自己很幸運,但是最逗的是很多人都信了?!钡悄┝?,陳昊芝不忘添上一句話,“任何時候其實沒有平白無故的運氣和機會?!笔牵且驗檫\氣,恰好到了電話局的營業(yè)部門,接觸到了互聯(lián)網(wǎng)。是,他是因為運氣,遇到了一個開發(fā)游戲的契機。但這哪里是僅僅靠幸運就能夠成就的?若沒有自己對電腦的興趣與基礎,他怎么會看到互聯(lián)網(wǎng)中的契機?若不是不計回報的勇氣與決心,他怎么能在游戲行業(yè)中殺出一殺血路?但是換一個人做,同一個崗位,同一個主意,卻未必能成功。即使是原來做游戲做得很成功的吳剛,也要要求游戲的高回報。也只有像陳昊芝他們這種初生牛犢不怕虎完全不懂的人,才會不顧忌回報,只在乎用戶量。只是沒想到當用戶量變?yōu)榈谝唬螒虻膬r值也就自然地體現(xiàn)了。從安定醫(yī)院走出來的企業(yè)家“我們小時候開玩笑,說一個人如果不聽話就把你送安定醫(yī)院去了,終于有一天自己跑到安定醫(yī)院就診?;叵肫疬@個過程其實你會覺得很煎熬。但是沒有這個過程,可能也沒有現(xiàn)在?!薄愱恢劭ǖ某鍪凼冀K是陳昊芝心里抹不去的心頭痛。從2006年一直到2009年四年的時間里,期間包括譯言違規(guī)被關停,盛世收藏投資失敗,做SNS失敗,他頻頻遇挫,直到觸控科技建立前,都是他創(chuàng)業(yè)最困難的階段?!霸谖业臉藴世?,我其實應該算是很幸運的,28歲也算是有錢人了”。而愛卡的被并購讓他初嘗到苦味:一個人,當他嘗試過有錢時,每天算計著200塊錢過日子也會覺得正常,但是一旦擁有過大量財富,你便不只是希望掙更多的錢,你更希望能比之前做得更好。外人看來,觸控科技在18個月的時間就漲起來,這光鮮崛起背后,默默承受的四年痛苦,只有陳昊芝能體會得到。波峰從波谷,這個階段,正常人在心態(tài)上都很難承受。而陳昊芝,在離開他心愛的愛卡時,一度還患上了抑郁癥?!拔覀冃r候開玩笑,說一個人如果不聽話就把你送安定醫(yī)院去了,終于有一天自己跑到安定醫(yī)院就診了。”在朋友與家人的鼓勵支持中,從中度抑郁癥中走出來,重新創(chuàng)業(yè)不順利,后來又開始做投資,直到遇到了移動互聯(lián)網(wǎng)。這個辛酸的過程,讓陳昊芝現(xiàn)在回想起來仍覺煎熬。但經(jīng)過大風大浪的他竟也看淡看明了:如果沒有這個過程可能也沒有他的現(xiàn)在,很多事情,恰恰是在那個艱苦的四年,一點點摸索出來的。當然,這還需要希望。懷著讓家人過得更好的愿景,懷著讓自己實現(xiàn)價值的抱負,才有了陳昊芝讓自己比之前做得更好的決心。歲月與磨煉能讓人熬出越發(fā)醇香的老酒,對于他也如此。被逼出來的“捕魚達人”“當你發(fā)現(xiàn)很多東西是未知狀態(tài)的時候,碰到這個問題怎么解決,一定是根據(jù)之前的經(jīng)歷和經(jīng)驗做判斷的。我們可能比別人快一點,或者說比別人幸運一些,也是因為我們經(jīng)歷更多。”——陳昊芝因為捕魚達人,打響了陳昊芝在業(yè)界中的名號。而之前的他,已經(jīng)擁有過太多頭銜,有人說,或許如果跨過那些探索,直奔捕魚達人而去,他的名氣會更早傳開來。但陳昊芝并不為然,他有自己的傲氣:假如我們當時不把愛卡出售的話,可能被行業(yè)內關注可能會更早。在那個愛卡還風靡的年代,全國到很多大城市遍地都能看到愛卡的商標,這現(xiàn)在讓陳昊芝提起還感自豪。21歲的他,已經(jīng)是銀屏中的???。他說,那時的他比現(xiàn)在更受歡迎,已經(jīng)體會到被關注和簇擁的感覺,這一度的輝煌,也讓現(xiàn)在因“捕魚達人”的成功而倍受關注的他沉靜下來,笑著謙稱這其中含有較大成分的運氣。正因為經(jīng)過愛卡等一系列的變故,陳昊芝才開始無畏未知。那些經(jīng)歷和經(jīng)驗讓他知道如何比別人快一點做判斷,如何妥善處理好一件事?!罢f我們比別人快一點,或者比別人幸運一些,正是因為我們經(jīng)歷更多?!碑敃r,因為公司是做社區(qū)的,身邊的社區(qū)朋友很多是做開發(fā)者的,為了證明自己,陳昊芝跑去問吳剛:你看我做游戲做什么呢?第一個主意——捕魚達人,陳昊芝毫不猶豫就拍板了。這個過程,他也并沒想過它會火,即使火了以后也沒有想說再做其他游戲,只是一心念想著:我先把這個游戲做好。捕魚達人有今天,陳昊芝并不認為是因為自己存在高瞻遠矚的眼光,從看到做游戲的利潤潛力,到發(fā)現(xiàn)自身龐大的用戶規(guī)模提供了廣告資源,到開始轉變做代理,這一步一步的改變,都被陳昊芝詼諧地用“逼”這一字概括。這樣的成功,也是他預料不到的。陳昊芝笑把這個比作“彩票”,他就像突然抓住彩票的那個人,被幸運砸中而時時不忘謙虛:我們中間有很多團隊的產(chǎn)品比我們團隊的產(chǎn)品品質好,但是卻因為很多因素沒有最終堅持下來。說到底,還是大叔創(chuàng)業(yè)——試錯的精神,少犯錯的謹慎。“做成一定是人靠譜,但是事情是不是靠譜不一定,你不能確定最終能長出一個什么果子。早期市場不是說你想定我們做什么,然后沖進去,反而有的時候是試錯試出來的?!鼻∈沁@把錯誤經(jīng)驗作為財富的精神,才讓陳昊芝的經(jīng)驗財富積累成沃土的,種植出堅實飽滿的果實來。--------------------------------溫馨提示:游戲日報兩周年活動(北京)11月9日舉辦,目前已正式接受報名,有意參加者可直接回復“報名”、“參會”關鍵字獲得報名方式及詳細信息,名額有限,欲報從速!發(fā)布于 2019-01-01 11:02數(shù)碼屌絲(網(wǎng)絡用語)逆襲?贊同??添加評論?分享?喜歡?收藏?申請

陳昊芝 - 知乎

陳昊芝 - 知乎首頁知乎知學堂發(fā)現(xiàn)等你來答?切換模式登錄/注冊IP 屬地北京陳昊芝觸控科技創(chuàng)始人、Cocos游戲引擎、連續(xù)創(chuàng)業(yè)者?互聯(lián)網(wǎng)卓越網(wǎng)聯(lián)合創(chuàng)始人??查看詳細資料?關注他?發(fā)私信動態(tài)回答48視頻1提問9文章1專欄1想法0收藏1關注他的動態(tài)贊同了文章2024-01-23 22:01本地部署運行中文 LLaMA 模型PJ568:-)本文遵循 CC BY-NC-SA 4.0 許可協(xié)議 本文鏈接: https://http://pj568.eu.org/2023/05-08-Run_LLaMA_models_locally/? 停止支持 ggml? 截止 2023年9月18日 llama.cpp 已停止 ggml 支持并轉向 gguf。 本文提到的 ggml 模型可使用這個版本的 llama.cpp 推理。前瞻感謝你精調并訓練的 Chinese-LLaMA-Alpaca 。Chinese-Alpaca-7B-int4_1 的運行結果可選方案llama.cpp transformerstext-generation-webuiLlamaChat這里僅介紹 ll…閱讀全文??贊同 20??46 條評論?分享?收藏關注了問題2023-11-13 16:12你讀過的最有力量的一段文字是什么?個人成就?知乎收錄 2 個回答編輯推薦和知乎日報收錄?獲得 2,155 次贊同獲得 473 次喜歡,1,192 次收藏?參與 24 次公共編輯關注了1856 關注者5 萬關注的話題1,013關注的專欄19關注的問題87關注的收

專訪陳昊芝:推動拆分獨立融資,不急于上市|界面新聞 · JMedia

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以《捕魚達人》起家的觸控科技,已經(jīng)在Cocos引擎和相關生態(tài)上有了更多的布局。而暢思廣告和觸控天娛的獨立拆分,也讓圈內人士紛紛好奇,觸控的公司架構和遲遲未定的上市安排到底是怎么樣的。

9月23日,由觸控科技主辦的“Cocos 2015秋季峰會——手機頁游崛起”在廈門召開。會上,陳昊芝接受了游戲葡萄的獨家專訪。陳昊芝表示,觸控的技術積累較扎實,幾乎沒有弱項,在手機頁游市場上,更傾向于扮演整合市場上下游的角色。至于H5,觸控已經(jīng)在騰訊玩吧和QQ瀏覽器上完成了嵌入,可能會在半年后迎來爆發(fā)。而為了實現(xiàn)企業(yè)價值的最大化,觸控旗下的業(yè)務可能會拆分出來,進行團隊持股甚至獨立融資。這也能夠減輕主公司上市需求的壓力。

以下為葡萄君整理后的訪談實錄:

市場趨冷,觸控如何應對

葡萄君:您對現(xiàn)在手游市場的發(fā)展和走向怎么看?

陳昊芝:不是特別樂觀,我更希望觸控扮演一個唱衰者的角色。具體原因有三點:

第一,市場快速集中。騰訊和網(wǎng)易快速地提升了整個行業(yè)的產(chǎn)品素質和用戶需求,許多產(chǎn)品都開創(chuàng)了手游在不同類型上最成功的表現(xiàn),同時在技術和美術上也設立了新的臺階。但因為市場在短時間內快速集中,多數(shù)CP無法很快地反應過來,不能形成平衡的競爭。

第二,消費紅利期結束。過去高消費用戶的紅利期已經(jīng)結束,新加入的用戶大多是低消費人群和低端手機的用戶??梢灶惐鹊氖?,2008年之后沒有一家端游公司成功,因為幾乎所有的成功端游的用戶都是在2002到2005年間積累的,因為這幾年是互聯(lián)網(wǎng)最早的2、3億用戶,也是最活躍的消費主體。手機游戲也是一樣,如果你以前沒有取得過一些成績,現(xiàn)在很難像想去年的《刀塔傳奇》一樣一炮而紅。

第三,收入開始下降。去年,3000萬級的產(chǎn)品只是一個入門級的成功產(chǎn)品;但今天,3000萬級的產(chǎn)品就已經(jīng)很厲害了。理論上說,在一個正在發(fā)展中的市場環(huán)境中,這種現(xiàn)象是不應該存在的。這種情況的原因就是之前的兩條:優(yōu)質用戶過度集中,新增用戶的質量又在下降。網(wǎng)易的成功,說明了在游戲市場中積累價值的重要性,也說明了之前頁游和手游公司的積累,都會在某個時間釋放價值。比如,傲世堂在SLG領域的積累,智明星通在海外研發(fā)發(fā)行的積累,樂元素在休閑游戲領域的積累,所有在各自領域有一定成就的公司都是有積累的。這仍舊是一個從起步快速,到競爭白熱化,再回到產(chǎn)品本質的技術和積累的過程。

除去積累,我們也可以選擇新的平臺。H5游戲《愚公移山》、《古龍群俠傳》的開發(fā)商每月已經(jīng)有500-600萬的收入,在過去,大廠是看不起這幾百萬收入的。但現(xiàn)在,許多原生游戲的廠商都認為這個收入不錯,新興游戲有幾百萬甚至上千萬的收入,在市場上就很成功了。

葡萄君:今年觸控的手游布局會有改變嗎?

陳昊芝:2015年1-9月份,除騰訊和網(wǎng)易的產(chǎn)品之外,持續(xù)月收入3000萬以上的A級產(chǎn)品只有5款,而且比較吃力。今年市場成功的幾率很低。以前我們的研發(fā)、代理、定制、投資,都是對于某個類型有需求。但現(xiàn)在我們更看中的是,能不能抓住特定用戶群。雖然他的收入規(guī)模量級不大,可能只有千萬級,但可以從穩(wěn)定的用戶群中獲得穩(wěn)定的收入,今年許多發(fā)行公司的策略也和我們類似。

二次元中,像《崩壞學園2》的成績就很好;戰(zhàn)爭題材,不管是SLG還是卡牌今年也有像《戰(zhàn)艦帝國》這樣的優(yōu)秀產(chǎn)品;像表現(xiàn)很好的《冒險與挖礦》,這種獨立游戲屬性的產(chǎn)品也被我們看好。在IP方面,最近比較火的是“影游聯(lián)動”這樣的IP,但實際上我們覺得游戲IP會更加有效,我們今年,比較重視《熱血高校》、《合金彈頭》這樣的游戲IP手游。

當然,我們也很重視自研,觸控天娛的獨立便是我們保持活力的體現(xiàn)。產(chǎn)品有《捕魚達人》系列、《我是車神》等等,種類也很豐富。

葡萄君:在H5、主機游戲和VR方面會有游戲產(chǎn)品的提前布局嗎?

陳昊芝:從時間上來說,H5游戲是眼前要做的事;主機平臺對于中國團隊來說,還是需要準備和嘗試的階段;VR就更靠后了,需要兩年或者三年,而且VR的產(chǎn)業(yè)模型和現(xiàn)在游戲的產(chǎn)業(yè)模型是不一樣的。

近的來說還是手機頁游,我講的不只是單純的H5,而是包括虛擬機在內的模式。H5像頁游和手游的早期,市場更需要社交、SLG這種相對輕型的產(chǎn)品。在H5上,重操作、重計費的產(chǎn)品還沒到時候。我們自研的消除類,或者捕魚類的產(chǎn)品也會在之后轉移到H5平臺,大概在今年年內上線。

Cocos引擎的商業(yè)化情況

葡萄君:您曾說要讓觸控成為以游戲引擎為核心的平臺,現(xiàn)在情況怎么樣?

陳昊芝:現(xiàn)在有很多用Cocos開發(fā)H5或者手機頁游的團隊都在擔心,Cocos在未來手機頁游市場上的分成計劃。我認為,成功的平臺是可以讓和它一起成長的參與方獲利的,包括360、騰訊在內的成功者都是如此,這是平臺的價值。我認為我們已經(jīng)很接近這一點了,現(xiàn)在,比較成功的產(chǎn)品都是我們和白鷺合作接入到騰訊平臺的,CP也可以自己接入,但從效率、未來的運營和技術支撐上,與CP自行接入相比,選擇發(fā)行商會是更好的選擇。以后我們還會幫助開發(fā)者拓展成千上萬個渠道,在未來,只要有流量就可以放H5或者手機頁游。我們要給開發(fā)者從接入到付費之間整套的服務。

在技術上,和過去完全免費開源的Cocos不同,我們會和開發(fā)者之間有很低比例的分賬,比例根據(jù)技術持續(xù)更新維護的投入制定,未來會公布具體數(shù)字。我們和白鷺、盛世瑪雅這些Runtime供應方,未來也會尋求標準和分配機制上的統(tǒng)一。過去,F(xiàn)lash曾考慮過收費但沒有實行,現(xiàn)在它已經(jīng)不存在了;Unity開始時沒有增值模式,如果后來不收費,它也不會存在?,F(xiàn)在,觸控已經(jīng)在這個市場投入了4億左右,在這個市場競爭白熱化的階段提供了一個新的選擇,因此我們需要和市場共生,而不是單純地做一個貢獻者。一個可持續(xù)的商業(yè)模式,需要大家在每個環(huán)節(jié)的共同參與,而在手機頁游市場上,技術供應方,會扮演整合市場上下游的角色。

葡萄君:Cocos的占有率會持續(xù)多久?

陳昊芝:Cocos在國內各領域都是第一。在去年,因為技術不夠完善,Unity 3D技術給了我們很大的壓力。但今年,一些一線的開發(fā)公司也開始使用Cocos 3D,像莉莉絲后續(xù)的產(chǎn)品就在用Cocos 3D,樂動卓越也是如此。騰訊網(wǎng)易現(xiàn)在收入最高的游戲也是出自Cocos,他們之后的3D產(chǎn)品,我認為也有很大的可能會使用Cocos。

我相信會有使用Cocos 3D的爆款產(chǎn)品出現(xiàn),我們有機會和Unity抗衡。

H5技術的爆發(fā)關鍵和時間

葡萄君:H5技術的普及還需要什么?

陳昊芝:我認為,運用瀏覽器解析模式的純H5游戲很難成功。因為只要蘋果不解除對H5的限制,這條路就一直走不通。所以現(xiàn)在我們用Runtime模式,讓游戲在這種環(huán)境下達到源生的性能,這會需要一個像Flash一樣作為插件的代價。早期頁游還是純頁面模式的時候,PC的性能完全沒有阻礙,如果瀏覽器性能足夠支持的話,理論上就不會出現(xiàn)Flash。手機發(fā)展到今天,技術已經(jīng)不是障礙,核心問題還是機制、標準和技術上的兼容性,所以我認為Runtime是未來可行的道路。

葡萄君:爆發(fā)的時間節(jié)點會是什么時候?會出現(xiàn)在哪個領域?

陳昊芝:現(xiàn)在我們已經(jīng)在騰訊的玩吧和QQ瀏覽器完成了嵌入,樂觀地講,未來微信也會支持。在這種情況下,半年之內,Runtime就可能會獲得主流市場的關注,之后,市場規(guī)模就會快速擴大。具體來說,還是需要單月過千萬的爆款出現(xiàn)。

其實H5的其他領域在應用和系統(tǒng)上都比較成熟,純JavaScript開發(fā)和基于H5的OS也都已經(jīng)出現(xiàn)。之所以在游戲領域上還不夠理想,是因為游戲是性能的消耗者,而H5不是性能的支持者。

葡萄君:觸控在H5領域的核心競爭力是什么?

陳昊芝:我們需要知道我們的工具是不是足夠方便,流程效率是不是足夠高。從2011年推出Cocos的第一個版本起,我們的優(yōu)勢在于技術積累,多年形成的效率和對市場的理解。觸控本身就是一個比較成功的游戲研發(fā)商和發(fā)行商,未來H5市場比較重要的是對流量的管理能力,而觸控的暢思廣告也算是最出色的移動廣告商之一??梢姡|控在研發(fā)、發(fā)行、流量管理和技術上的綜合能力很強,沒有弱項。我認為,其他參與者要達到觸控的高度,還需要很長時間。

公司架構與上市計劃

葡萄君:之后觸控的架構會有怎么樣的調整?還會繼續(xù)拆分嗎?

陳昊芝:在不到四年的時間里,觸控的年收入從800萬到現(xiàn)在的16億,發(fā)展得非??臁5强焖俚陌l(fā)展也會出現(xiàn)問題。團隊足夠專業(yè)以后就會有獨立成長的需求。我們的廣告業(yè)務從發(fā)行業(yè)務中獨立了出來,這就是暢思廣告的前身。在海外發(fā)行時,我們發(fā)現(xiàn)在韓國做得很成功,韓國團隊也有獨立發(fā)展的需求,所以現(xiàn)在韓國子公司也已經(jīng)獨立上市了。成功的公司是一個平臺,可以推動更多的公司、參與者和成員的發(fā)展。而之所以這么做,是因為國內有幾個前提條件:

首先,現(xiàn)在的資本市場更開放。國內國外都是如此。我們是第一家在韓國上市的中國公司,這說明韓國市場已經(jīng)向中國企業(yè)開放了。美國上市的流程更為清晰簡單,國內所有的市場也更開放。

第二,移動互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務發(fā)展速度很快。不同于傳統(tǒng)行業(yè),手游市場五年內就經(jīng)歷了從出生到衰老的過程。在這種市場下,一個老板的判斷力和推動力不可能覆蓋所有的業(yè)務,所以團隊就會有獨立成長的需求。對于創(chuàng)始人和投資方而言,我們尋求的是企業(yè)價值最大化。大多數(shù)企業(yè)不像騰訊,有QQ和微信這樣強大的中心資源,所以應該盡量讓自己的有效業(yè)務獲得自我發(fā)展的機會。比如金山就拆分出了西山居,又拆分出了毒霸和獵豹。樂視的拆分也是如此,越來越多的企業(yè)會使用這種化整為零的方式。

觸控旗下的業(yè)務本身都是獨立的,唯一的區(qū)別是團隊有沒有開始持股和獨立融資,所以會有不同的階段。暢思現(xiàn)在已經(jīng)是管理團隊持股,但實際上我們還是控股方。

葡萄君:在海外市場還會有類似韓國子公司這樣的嘗試嗎?

陳昊芝:觸控在韓國已經(jīng)完成了上市,在臺灣和東南亞的業(yè)務狀況也很不錯。未來我們在臺灣和日本也有本地資本化運作的想法,但是這是未來有需求才會規(guī)劃的事情。

實際上,觸控本身也采用了這種方式,只是如果沒有本地團隊,就不涉及當?shù)刭Y源化的問題。

葡萄君:觸控在上市方面還有什么規(guī)劃?

陳昊芝:對于觸控本身而言,旗下公司開始資本化的嘗試減少了我們上市的壓力,所以就沒有那么著急了。以后上市,游戲業(yè)務肯定是在A股上市,其他業(yè)務也許會考慮其他的市場。

葡萄君:感謝您接受我們的采訪。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人?;ヂ?lián)網(wǎng)日常手游 上市 觸控科技 陳昊芝點贊收藏看評論分享至微博分享微信分享QQzone沉浸模式評論暫無評論哦,快來評價一下吧!下載界面新聞 微信公眾號微博上海界面財聯(lián)社科技股份有限公司 版權所有 ? 2014-2024 JIEMIAN.COM關于我們聯(lián)系我們廣告合作注冊協(xié)議投稿須知版權聲明舉報及處置專訪陳昊芝:推動拆分獨立融資,不急于上市在不到四年的時間里,觸控的年收入從800萬到現(xiàn)在的16億,發(fā)展得非常快。但是快速的發(fā)展也會出現(xiàn)問題。游戲葡萄 · 2015/09/25 08:48

以《捕魚達人》起家的觸控科技,已經(jīng)在Cocos引擎和相關生態(tài)上有了更多的布局。而暢思廣告和觸控天娛的獨立拆分,也讓圈內人士紛紛好奇,觸控的公司架構和遲遲未定的上市安排到底是怎么樣的。

9月23日,由觸控科技主辦的“Cocos 2015秋季峰會——手機頁游崛起”在廈門召開。會上,陳昊芝接受了游戲葡萄的獨家專訪。陳昊芝表示,觸控的技術積累較扎實,幾乎沒有弱項,在手機頁游市場上,更傾向于扮演整合市場上下游的角色。至于H5,觸控已經(jīng)在騰訊玩吧和QQ瀏覽器上完成了嵌入,可能會在半年后迎來爆發(fā)。而為了實現(xiàn)企業(yè)價值的最大化,觸控旗下的業(yè)務可能會拆分出來,進行團隊持股甚至獨立融資。這也能夠減輕主公司上市需求的壓力。

以下為葡萄君整理后的訪談實錄:

市場趨冷,觸控如何應對

葡萄君:您對現(xiàn)在手游市場的發(fā)展和走向怎么看?

陳昊芝:不是特別樂觀,我更希望觸控扮演一個唱衰者的角色。具體原因有三點:

第一,市場快速集中。騰訊和網(wǎng)易快速地提升了整個行業(yè)的產(chǎn)品素質和用戶需求,許多產(chǎn)品都開創(chuàng)了手游在不同類型上最成功的表現(xiàn),同時在技術和美術上也設立了新的臺階。但因為市場在短時間內快速集中,多數(shù)CP無法很快地反應過來,不能形成平衡的競爭。

第二,消費紅利期結束。過去高消費用戶的紅利期已經(jīng)結束,新加入的用戶大多是低消費人群和低端手機的用戶。可以類比的是,2008年之后沒有一家端游公司成功,因為幾乎所有的成功端游的用戶都是在2002到2005年間積累的,因為這幾年是互聯(lián)網(wǎng)最早的2、3億用戶,也是最活躍的消費主體。手機游戲也是一樣,如果你以前沒有取得過一些成績,現(xiàn)在很難像想去年的《刀塔傳奇》一樣一炮而紅。

第三,收入開始下降。去年,3000萬級的產(chǎn)品只是一個入門級的成功產(chǎn)品;但今天,3000萬級的產(chǎn)品就已經(jīng)很厲害了。理論上說,在一個正在發(fā)展中的市場環(huán)境中,這種現(xiàn)象是不應該存在的。這種情況的原因就是之前的兩條:優(yōu)質用戶過度集中,新增用戶的質量又在下降。網(wǎng)易的成功,說明了在游戲市場中積累價值的重要性,也說明了之前頁游和手游公司的積累,都會在某個時間釋放價值。比如,傲世堂在SLG領域的積累,智明星通在海外研發(fā)發(fā)行的積累,樂元素在休閑游戲領域的積累,所有在各自領域有一定成就的公司都是有積累的。這仍舊是一個從起步快速,到競爭白熱化,再回到產(chǎn)品本質的技術和積累的過程。

除去積累,我們也可以選擇新的平臺。H5游戲《愚公移山》、《古龍群俠傳》的開發(fā)商每月已經(jīng)有500-600萬的收入,在過去,大廠是看不起這幾百萬收入的。但現(xiàn)在,許多原生游戲的廠商都認為這個收入不錯,新興游戲有幾百萬甚至上千萬的收入,在市場上就很成功了。

葡萄君:今年觸控的手游布局會有改變嗎?

陳昊芝:2015年1-9月份,除騰訊和網(wǎng)易的產(chǎn)品之外,持續(xù)月收入3000萬以上的A級產(chǎn)品只有5款,而且比較吃力。今年市場成功的幾率很低。以前我們的研發(fā)、代理、定制、投資,都是對于某個類型有需求。但現(xiàn)在我們更看中的是,能不能抓住特定用戶群。雖然他的收入規(guī)模量級不大,可能只有千萬級,但可以從穩(wěn)定的用戶群中獲得穩(wěn)定的收入,今年許多發(fā)行公司的策略也和我們類似。

二次元中,像《崩壞學園2》的成績就很好;戰(zhàn)爭題材,不管是SLG還是卡牌今年也有像《戰(zhàn)艦帝國》這樣的優(yōu)秀產(chǎn)品;像表現(xiàn)很好的《冒險與挖礦》,這種獨立游戲屬性的產(chǎn)品也被我們看好。在IP方面,最近比較火的是“影游聯(lián)動”這樣的IP,但實際上我們覺得游戲IP會更加有效,我們今年,比較重視《熱血高校》、《合金彈頭》這樣的游戲IP手游。

當然,我們也很重視自研,觸控天娛的獨立便是我們保持活力的體現(xiàn)。產(chǎn)品有《捕魚達人》系列、《我是車神》等等,種類也很豐富。

葡萄君:在H5、主機游戲和VR方面會有游戲產(chǎn)品的提前布局嗎?

陳昊芝:從時間上來說,H5游戲是眼前要做的事;主機平臺對于中國團隊來說,還是需要準備和嘗試的階段;VR就更靠后了,需要兩年或者三年,而且VR的產(chǎn)業(yè)模型和現(xiàn)在游戲的產(chǎn)業(yè)模型是不一樣的。

近的來說還是手機頁游,我講的不只是單純的H5,而是包括虛擬機在內的模式。H5像頁游和手游的早期,市場更需要社交、SLG這種相對輕型的產(chǎn)品。在H5上,重操作、重計費的產(chǎn)品還沒到時候。我們自研的消除類,或者捕魚類的產(chǎn)品也會在之后轉移到H5平臺,大概在今年年內上線。

Cocos引擎的商業(yè)化情況

葡萄君:您曾說要讓觸控成為以游戲引擎為核心的平臺,現(xiàn)在情況怎么樣?

陳昊芝:現(xiàn)在有很多用Cocos開發(fā)H5或者手機頁游的團隊都在擔心,Cocos在未來手機頁游市場上的分成計劃。我認為,成功的平臺是可以讓和它一起成長的參與方獲利的,包括360、騰訊在內的成功者都是如此,這是平臺的價值。我認為我們已經(jīng)很接近這一點了,現(xiàn)在,比較成功的產(chǎn)品都是我們和白鷺合作接入到騰訊平臺的,CP也可以自己接入,但從效率、未來的運營和技術支撐上,與CP自行接入相比,選擇發(fā)行商會是更好的選擇。以后我們還會幫助開發(fā)者拓展成千上萬個渠道,在未來,只要有流量就可以放H5或者手機頁游。我們要給開發(fā)者從接入到付費之間整套的服務。

在技術上,和過去完全免費開源的Cocos不同,我們會和開發(fā)者之間有很低比例的分賬,比例根據(jù)技術持續(xù)更新維護的投入制定,未來會公布具體數(shù)字。我們和白鷺、盛世瑪雅這些Runtime供應方,未來也會尋求標準和分配機制上的統(tǒng)一。過去,F(xiàn)lash曾考慮過收費但沒有實行,現(xiàn)在它已經(jīng)不存在了;Unity開始時沒有增值模式,如果后來不收費,它也不會存在?,F(xiàn)在,觸控已經(jīng)在這個市場投入了4億左右,在這個市場競爭白熱化的階段提供了一個新的選擇,因此我們需要和市場共生,而不是單純地做一個貢獻者。一個可持續(xù)的商業(yè)模式,需要大家在每個環(huán)節(jié)的共同參與,而在手機頁游市場上,技術供應方,會扮演整合市場上下游的角色。

葡萄君:Cocos的占有率會持續(xù)多久?

陳昊芝:Cocos在國內各領域都是第一。在去年,因為技術不夠完善,Unity 3D技術給了我們很大的壓力。但今年,一些一線的開發(fā)公司也開始使用Cocos 3D,像莉莉絲后續(xù)的產(chǎn)品就在用Cocos 3D,樂動卓越也是如此。騰訊網(wǎng)易現(xiàn)在收入最高的游戲也是出自Cocos,他們之后的3D產(chǎn)品,我認為也有很大的可能會使用Cocos。

我相信會有使用Cocos 3D的爆款產(chǎn)品出現(xiàn),我們有機會和Unity抗衡。

H5技術的爆發(fā)關鍵和時間

葡萄君:H5技術的普及還需要什么?

陳昊芝:我認為,運用瀏覽器解析模式的純H5游戲很難成功。因為只要蘋果不解除對H5的限制,這條路就一直走不通。所以現(xiàn)在我們用Runtime模式,讓游戲在這種環(huán)境下達到源生的性能,這會需要一個像Flash一樣作為插件的代價。早期頁游還是純頁面模式的時候,PC的性能完全沒有阻礙,如果瀏覽器性能足夠支持的話,理論上就不會出現(xiàn)Flash。手機發(fā)展到今天,技術已經(jīng)不是障礙,核心問題還是機制、標準和技術上的兼容性,所以我認為Runtime是未來可行的道路。

葡萄君:爆發(fā)的時間節(jié)點會是什么時候?會出現(xiàn)在哪個領域?

陳昊芝:現(xiàn)在我們已經(jīng)在騰訊的玩吧和QQ瀏覽器完成了嵌入,樂觀地講,未來微信也會支持。在這種情況下,半年之內,Runtime就可能會獲得主流市場的關注,之后,市場規(guī)模就會快速擴大。具體來說,還是需要單月過千萬的爆款出現(xiàn)。

其實H5的其他領域在應用和系統(tǒng)上都比較成熟,純JavaScript開發(fā)和基于H5的OS也都已經(jīng)出現(xiàn)。之所以在游戲領域上還不夠理想,是因為游戲是性能的消耗者,而H5不是性能的支持者。

葡萄君:觸控在H5領域的核心競爭力是什么?

陳昊芝:我們需要知道我們的工具是不是足夠方便,流程效率是不是足夠高。從2011年推出Cocos的第一個版本起,我們的優(yōu)勢在于技術積累,多年形成的效率和對市場的理解。觸控本身就是一個比較成功的游戲研發(fā)商和發(fā)行商,未來H5市場比較重要的是對流量的管理能力,而觸控的暢思廣告也算是最出色的移動廣告商之一??梢姡|控在研發(fā)、發(fā)行、流量管理和技術上的綜合能力很強,沒有弱項。我認為,其他參與者要達到觸控的高度,還需要很長時間。

公司架構與上市計劃

葡萄君:之后觸控的架構會有怎么樣的調整?還會繼續(xù)拆分嗎?

陳昊芝:在不到四年的時間里,觸控的年收入從800萬到現(xiàn)在的16億,發(fā)展得非??臁5强焖俚陌l(fā)展也會出現(xiàn)問題。團隊足夠專業(yè)以后就會有獨立成長的需求。我們的廣告業(yè)務從發(fā)行業(yè)務中獨立了出來,這就是暢思廣告的前身。在海外發(fā)行時,我們發(fā)現(xiàn)在韓國做得很成功,韓國團隊也有獨立發(fā)展的需求,所以現(xiàn)在韓國子公司也已經(jīng)獨立上市了。成功的公司是一個平臺,可以推動更多的公司、參與者和成員的發(fā)展。而之所以這么做,是因為國內有幾個前提條件:

首先,現(xiàn)在的資本市場更開放。國內國外都是如此。我們是第一家在韓國上市的中國公司,這說明韓國市場已經(jīng)向中國企業(yè)開放了。美國上市的流程更為清晰簡單,國內所有的市場也更開放。

第二,移動互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務發(fā)展速度很快。不同于傳統(tǒng)行業(yè),手游市場五年內就經(jīng)歷了從出生到衰老的過程。在這種市場下,一個老板的判斷力和推動力不可能覆蓋所有的業(yè)務,所以團隊就會有獨立成長的需求。對于創(chuàng)始人和投資方而言,我們尋求的是企業(yè)價值最大化。大多數(shù)企業(yè)不像騰訊,有QQ和微信這樣強大的中心資源,所以應該盡量讓自己的有效業(yè)務獲得自我發(fā)展的機會。比如金山就拆分出了西山居,又拆分出了毒霸和獵豹。樂視的拆分也是如此,越來越多的企業(yè)會使用這種化整為零的方式。

觸控旗下的業(yè)務本身都是獨立的,唯一的區(qū)別是團隊有沒有開始持股和獨立融資,所以會有不同的階段。暢思現(xiàn)在已經(jīng)是管理團隊持股,但實際上我們還是控股方。

葡萄君:在海外市場還會有類似韓國子公司這樣的嘗試嗎?

陳昊芝:觸控在韓國已經(jīng)完成了上市,在臺灣和東南亞的業(yè)務狀況也很不錯。未來我們在臺灣和日本也有本地資本化運作的想法,但是這是未來有需求才會規(guī)劃的事情。

實際上,觸控本身也采用了這種方式,只是如果沒有本地團隊,就不涉及當?shù)刭Y源化的問題。

葡萄君:觸控在上市方面還有什么規(guī)劃?

陳昊芝:對于觸控本身而言,旗下公司開始資本化的嘗試減少了我們上市的壓力,所以就沒有那么著急了。以后上市,游戲業(yè)務肯定是在A股上市,其他業(yè)務也許會考慮其他的市場。

葡萄君:感謝您接受我們的采訪。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作

陳昊芝-抖音百科

7年奮斗,Cocos邁上更高臺階再出發(fā):對話陳昊芝、王哲

7年奮斗,Cocos邁上更高臺階再出發(fā):對話陳昊芝、王哲

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7年奮斗,Cocos邁上更高臺階再出發(fā):對話陳昊芝、王哲 2018.07.13

by?cocos

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原文首發(fā)于:GamelookCocos 已獲得轉載授權

上周,國內游戲業(yè)非常熟知的游戲引擎及工具商 Cocos(雅基軟件)宣布已于今年 8 月估值 1.2 億美元、完成 A 輪融資,消息傳來瞬間引發(fā)游戲圈眾多同行的刷屏祝賀。本輪融資由景林投資領投,一粟資本、賽富基金跟投,華興 Alpha 擔任此次融資的財務顧問。

事實上,了解國內移動游戲市場的人士第一眼看到 Cocos 估值 1.2 億美元,反應都是:Cocos 價值被顯著低估。這隨后也引發(fā)了后面的烏龍,不少同行在轉發(fā)這則消息時直接寫成融資 1.2 億美元進行祝賀、同時一些圈內媒體一激動也把稿件標題錯寫成了“融資 1.2 億美元”。這些有意思的插曲其實體現(xiàn)了游戲業(yè)對 Cocos 公允價值的一致判斷:這是一家真正的技術獨角獸。不過 Cocos 之后也表示,明年將迎來更大一輪融資,投資者對 Cocos 的錯判不會太久。

在這輪融資前,2012 年 Cocos 已被觸控全資收購,到今年為止已整整發(fā)展了 7 年。7 年才融 A 輪這在移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)是不可想象的,同時在獨立融資之前 Cocos 已投入了 3 億的資金、這更是不可想象的,但 Cocos 這匹“慢熱獨角獸”在 GameLook 和很多行業(yè)人士眼中,是一家真正改變了國內游戲業(yè)發(fā)展進程的公司,用自己的慢換了全行業(yè)的快,過去 7 年 Cocos 對行業(yè)的貢獻遠大于其得到的回報。

在 Cocos 順利獲得融資之際,GameLook 近日也與 Cocos 兩位當家人:陳昊芝、王哲進行了一番對話,還原了 Cocos 過去的 7 年歷程,很多橋段也是第一次向同行公開講述,頗有意思。在采訪中,陳昊芝和王哲也向關心 Cocos 發(fā)展的游戲圈同行勾勒了一個更具想象力的明天。

一場命中注定的相會:當陳昊芝遇到王哲

2011 年是 Cocos 命中注定的轉折點,當時急于把《捕魚達人》移植到 Android 平臺的觸控正在為沒有合適的游戲引擎而發(fā)愁,而在做《捕魚達人》之前,觸控 CEO 陳昊芝與 Cocos 創(chuàng)始人王哲是兩個生命中并無交集的人,一個在北京、一個在廈門?;厮輧扇嗽?Cocos 聯(lián)手前的故事,GameLook 發(fā)現(xiàn)陳昊芝、王哲都對此前的境遇表示過不滿,進而改變人生軌跡,用陳昊芝的話來說:"全世界很多成功創(chuàng)業(yè)者是基于憤怒。"

“我曾是中國十大站長、寫過代碼”,這可能是陳昊芝采訪中吐出的“最孤陋寡聞”的個人經(jīng)歷。

作為一位互聯(lián)網(wǎng)連續(xù)創(chuàng)業(yè)者,陳昊芝舉了現(xiàn)在如日中天 Netflix 創(chuàng)始人里德·哈斯廷斯的例子,當初哈斯廷斯之所以創(chuàng)立 Netflix 源自他租 DVD 晚還了幾天被罰幾十美金,Netflix 希望建立一個對更友好的 DVD 租賃公司,這與陳昊芝創(chuàng)立愛卡汽車網(wǎng)起因如出一轍,只因為他第一次買車被車商坑了,陳昊芝拉上車友建立了一家汽車社區(qū)網(wǎng)站,這是他第一次做成功一家互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)。

在 GameLook 看來也許正是愛卡汽車網(wǎng)的成功經(jīng)驗,陳昊芝對運作社區(qū)型產(chǎn)品有了一種天然的自信,其后他創(chuàng)辦的譯言網(wǎng)同樣獲得了成功,甚至 Cocos 這個開源引擎某種程度上也是社區(qū)產(chǎn)品。

那么為什么陳昊芝會拐到游戲這股道上了呢?陳昊芝表示:“當時譯言因為一些原因不得不關掉,2009 年的時候就不再考慮 PC 互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)了,PC 互聯(lián)網(wǎng)成本越來越高,政策面鼓勵的是消費,比較典型的就是后面出現(xiàn)的美團,游戲則代表娛樂,而移動互聯(lián)網(wǎng)早期做游戲是娛樂的唯一選擇?!?/p>

采訪中陳昊芝不斷講述著他對趨勢的判斷,Cocos 其實并不是陳昊芝看上的第一款開源軟件,把錢投向開源軟件用陳昊芝的話說當初更多是“無知者無畏”,早年他曾試圖去投資戴志康的 Discuz、以及另一個建站平臺,但都無果而終,Cocos 則是他第一次真正認準的開源軟件。

2011 年那邊廂的王哲是個什么狀態(tài)呢?王哲個人經(jīng)歷則相對簡單的多,沒有如陳昊芝一樣長篇的互聯(lián)網(wǎng)闖蕩史,更像一個“技術宅男”,創(chuàng)業(yè)這種事最初跟他交集并不大。

家境出身優(yōu)渥的王哲,大學期間早早就靠建站賺到了零花錢,最初在夏新工作開發(fā)手機、之后參與了聯(lián)通“沃 phone”手機操作系統(tǒng)的開發(fā),還曾在吉比特干過游戲程序員。

遺憾的是夏新這家曾經(jīng)的明星家電企業(yè)于 2009 年倒閉,“沃 phone”操作系統(tǒng)也無果而終,這讓王哲和一幫小伙伴十分郁悶,帶著“憤怒”的心情,王哲跟后來的 Cocos 聯(lián)合創(chuàng)始人林順去讀了個在職的研究生重點攻克項目管理,他試圖搞明白小伙伴開發(fā)都挺厲害、為何企業(yè)還會掛的原因,而項目管理學習經(jīng)驗則成為 Cocos 過去7年中成功因素之一,王哲自認 Cocos 在這點上比其他人做的都要好。

王哲是一個很早接觸到智能機開發(fā)的人、且還是操作系統(tǒng)級入手,在 GameLook 看來他絕對算程序員中的幸運者,功能手機背景全無,他入行摸得的就是 Wince、多普達等第一代智能手機中的“尖貨”、以后則有了 iphone、android。當初做 Cocos引擎的原因,其實是在“沃 phone”開發(fā)過程中的一個需求,希望開發(fā)者往 android 移植游戲的時候順道發(fā)布到“沃 phone”平臺。

王哲從 Cocos2d 分支出來的 Cocos2d-x 很多地方留有了個人的印記,因為看到父親的企業(yè)只能在中國做生意,王哲理有了一種“偏執(zhí)”、要把 Cocos2d-x 做到全世界,因此這款引擎最初文檔、注釋都是用英文寫的,用王哲自己的話來說“英語 6 級考了多次未過、只有 4 級水平”的他,硬生生把 Cocos2d-X 憋成了一個沒有中文文檔的全球性產(chǎn)品,這導致很多人最初以為 Cocos2d-x 是老外開發(fā)的,意外之喜則是 Cocos 誕生之初就擁有了海外開發(fā)者,而加入中文文檔還是在之后陳昊芝強烈要求下實現(xiàn)的。

陳昊芝與王哲相會于 2012 年,用陳昊芝的話來說,王哲這人跟他一樣興趣廣泛,家庭有經(jīng)商的背景個人也有創(chuàng)業(yè)的意識,所以不難說服王哲。但昊芝列出的王哲的興趣居然有彈鋼琴、玩書法、新概念作文大賽第一名,這跟王哲口述的技術男形象有著很大偏差,至少 GameLook 不知道這新概念作文第一名是怎么拿到的。

而在采訪后 GameLook 與王哲確認了這個段子的來歷,更是有驚人發(fā)現(xiàn)。王哲說自己確實拿到過第二屆新概念作文大賽第一名,當年得過這個獎的名人有韓寒、郭敬明。雖然行業(yè)人士都認為王哲是天生的程序員,但他當年可以不參加高考保送北大、復旦、南京大學的中文或歷史專業(yè),只因為只有南京大學同意他轉讀理科,這才去了南大。

而在王哲眼里,陳昊芝是一個非常有戰(zhàn)略眼光的人、在商業(yè)思考上很成熟,創(chuàng)業(yè)確實如昊芝所說、家里本來就經(jīng)商、創(chuàng)業(yè)是一個很順其自然的選擇,陳昊芝跟王哲也想好了退路,引擎做的好了全行業(yè)用、做不好也能公司自己開發(fā)游戲使用。

GameLook 也問到了陳昊芝如何從茫茫人海中看上了王哲和 Cocos,陳昊芝的回答是,當初手游要移植 android 有 3 個引擎,這 3 個中 2 個引擎是老外開發(fā)的、只有 Cocos2d-x 是中國人做的,“沒得選”。

這或許就是命中注定的相會,只要陳昊芝還堅持做手游、那么他注定會遇到在廈門等他的王哲,沒選擇的選擇似乎成為了最好的選擇,陳昊芝不顧一切為 Cocos 投入了重金、王哲則用自身的實力證明了 Cocos2d-x 是當今全球最為完善的手游開發(fā)工具,兩人攜手 7 年共同成為了中國移動游戲市場“新的傳說”。

巨浪滔天:Cocos 與中國移動游戲的新時代

2012 年是行業(yè)公認的中國移動游戲市場起步之年,最早在 iPhone 上嘗試移動游戲的開發(fā)者在這一年開始有了真正的收獲,雖然很多人對外部曝出的產(chǎn)品數(shù)據(jù)存疑,但市場上零星出現(xiàn)了真正月收入數(shù)百萬的手游產(chǎn)品,引發(fā)滔天巨浪的智能機時代到來了,其將在未來數(shù)年內快速改變互聯(lián)網(wǎng)的所有生態(tài)和模式。

在那個萌芽年份,誰手上掌握著核心開發(fā)技術、程序員,就等同于擁有了高估值和一切機遇。2012 年觸控科技正式把 Cocos2d-x 這個開源引擎收歸旗下,毫無疑問這是進軍移動游戲市場的利器。

而對王哲來說,拿到觸控的投資之后其做了一件事,就是把投資款很大一部分用于從“沃 phone”買斷 Cocos2d-x 的知識產(chǎn)權,Cocos 開始不再有硬件廠商的艱巨歷史包袱,專攻軟件生態(tài)獨立商業(yè)化運作,其后第一個支持的移動游戲產(chǎn)品就是未來引發(fā)行業(yè)軒然大波的《捕魚達人》。

在 GameLook 看來,那個時點上 Cocos2d-x 是否真正當作開源引擎讓游戲開發(fā)者廣泛使用其實還留有不同選擇,2012 年的《捕魚達人》迅速在智能機市場實現(xiàn)了單月過 1000 萬元的收入,步入 2013 年后更是不斷創(chuàng)造新高、連續(xù)突破 3000 萬、4000 萬月收入,如果 Cocos2d-x 那個時候選擇“閉源”僅供觸控專用、或者變通一下向同行收費,其實沒有人會有意見,畢竟技術的獨占性可以讓觸控在游戲業(yè)務上領先同行至少 1 到 2 年,在一個高速成長的市場上時間是致命的,堅持 Cocos2d-x 開源等于犧牲了觸控的利益。

但陳昊芝和王哲選擇了繼續(xù)開源,甚至要讓更多中國游戲開發(fā)者注意到 Cocos2d-x 的跨平臺開發(fā)優(yōu)勢。

王哲談到當年這個商業(yè)選擇很實誠,其表示“開源的 Cocos2d-x 引擎最初只有 10 萬行代碼,到 Cocos2d-x 之后、以及隨著工具鏈的完善,我們自己加入了幾百萬行代碼,這其中有社區(qū)很多開發(fā)者的貢獻,變成一個收費的閉源商業(yè)引擎已經(jīng)是不可能的事了?!?/p>

而對陳昊芝和王哲來說,兩人最初攜手看重的就是一款成功的全球性開源軟件未來的無窮潛力,即使在巨浪滔天的移動游戲時代席卷而來的時候,兩人也沒有改變過初衷。這種純潔的友誼、單純的改變世界的理想,也為 Cocos 后來吸引頂尖程序員加入也帶來了一定好處,比如初版 Cocos 引擎的阿根廷創(chuàng)始人 Ricardo Quesada 最后選擇離開 Zynga 加入了 Cocos 團隊成為首席架構師。

用王哲的原話來說:“這種級別的人才,談錢已經(jīng)沒什么吸引力了。他們聚攏過來的原因是能夠一起改變世界,有理想和信仰。”

而作為 Cocos 商業(yè)模式“架構師”的陳昊芝,2012 年、2013 年每個季度都開啟了在微博上曬《捕魚達人》業(yè)績的節(jié)奏,換來了游戲圈同行和投資人的震驚、不解、以及對《捕魚達人》背后 Cocos2d-x 引擎的注意力。每一次捕魚收入的新高,都加速了國內手游程序員加入 Cocos2d-x 的陣營,陳昊芝親力親為在游戲圈傳播著“捕魚達人能做到 3、4000 萬月收入、你也能做到”的心理暗示。

若干次下來,《捕魚達人》成為了 Cocos 的化身、Cocos 一度就等于《捕魚達人》,對這段往事陳昊芝回憶道:“《捕魚達人》其實就是 Cocos 引擎的 Demo,只是很幸運這款游戲非常成功,當時運營商還問我是否收入存在問題、后面有人在 2014 年還在問我當初曬的收入是不是真的,其實這顯現(xiàn)了一個問題,因為信息不對稱、新浪潮出現(xiàn)時存在認知障礙,這有點像現(xiàn)在的區(qū)塊鏈?!?/p>

GameLook 認為陳昊芝這話說的有點過分謙虛,當《捕魚達人》一度成為國內收入最高的手機游戲、它早已不是 Demo、而是象征著一個移動新時代的到來。

浪潮襲來的時候,陳昊芝把賺來的真金白銀義無反顧的投向了 Cocos,以及支持采用 Cocos 引擎開發(fā)的手游產(chǎn)品發(fā)行研發(fā)上,這其中就有《亂斗堂》《我叫 MT》《刀塔傳奇》等游戲。而在陳昊芝和王哲的推廣 Cocos2d-x 的規(guī)劃中,還有一個固定動作,那就是每年都會舉辦 Cocos 開發(fā)者大會、其在現(xiàn)實世界中呈現(xiàn)了 Cocos 開發(fā)者們的真實模樣。

王哲回憶了 2012 年 3 月底第一次 Cocos 開發(fā)者大會的景象,“第一次場面并不大也就 1、200 人,我上去講了些段子說了幾個笑話。”

王哲當時公布了 Cocos 生態(tài)的全貌,2012 年 3 月采用 Cocos 引擎的游戲為 251 款、下載量累計達到了 1 億次,不過王哲并沒有說這 1 億下載中有 60%都是《捕魚達人》創(chuàng)造的。陳昊芝則在現(xiàn)場公布《捕魚達人》 2011 年收入為 1500 萬元、DAU達到 450 萬。隨后的故事大家都知道了,步入 2012 年后千萬已不再是捕魚年收入、已上升為月收入。

在 Cocos 團隊的苦心開發(fā)、以及陳昊芝賣力的全行業(yè)“自曝式推銷”之后,中國游戲開發(fā)者第一次對一款國產(chǎn)開源游戲引擎建立起“迷之自信”、甚至成為“游戲老板們的成功信仰”,這種信仰甚至蔓延到了全國高校,學好 Cocos 竟然能有“學分”,就此 Cocos 開始有了程序員的生力軍源源不斷加入,2013 年開始,每個手游創(chuàng)業(yè)公司都希望高薪招聘到會使用 Cocos 游戲引擎的程序員,Cocos 人才變的極度稀缺。

某種意義上,Cocos 在 2013 年確認全行業(yè)認可后就已取得輝煌的成功了、因此現(xiàn)在把它當做一個初創(chuàng)公司并不合適,當全行業(yè)的成功寄托在這樣一家公司建立的技術基礎之上,Cocos 已成為了事實上的行業(yè)標準。但幸福來的太快、也帶來了煩惱,陳昊芝、王哲本人都承認,手游創(chuàng)業(yè)大潮襲來之時,屢屢遭遇的是同行高薪挖 Cocos 的程序員,從未間斷過,這被陳昊芝吐槽為“行業(yè)競爭無底線”。

在洶涌澎湃創(chuàng)業(yè)時代中,“吃水不忘挖井人”同行根本無法兌現(xiàn),能為 Cocos 共享些新代碼已經(jīng)謝天謝地,這也演變成多年來帶著感恩心態(tài)、國內游戲公司對 Cocos 的高度一致的贊美:“ Cocos 為中國游戲業(yè)做出了巨大犧牲、巨大貢獻”。

無上光榮背后,是 Cocos 最高曾占據(jù)國產(chǎn)手游 70%引擎使用占有率,但這種成績背后又有多少辛酸?GameLook 拋給昊芝、王哲一個問題:如果 Cocos 團隊不在廈門、而在北上廣深會怎樣?

陳昊芝的回答是,廈門和成都是中國兩個很特別的城市、能沉下心來做一些不一樣的事。而王哲的回答是:“要在一線城市,早就被挖干凈了,根本生存不下來。”

Cocos 的 7 年成長:機遇、對手、意外

如果要客觀評價下 Cocos 引擎在游戲引擎市場的機會來自何處,GameLook 認為行業(yè)不能忘記的一件大事是 Adobe 放棄支持 Flash,這為 Cocos 提供了填補 Flash 所留下的巨大空間的機遇。

2013 年之前的游戲業(yè)發(fā)展史,F(xiàn)lash 是個不可回避的話題,基于網(wǎng)頁游戲、社交游戲的全球爆發(fā),F(xiàn)lash 其實在移動游戲崛起之前已成為眾多開發(fā)者的選擇,從 2D 到3D、從 PC 到移動,Adobe 公司為 Flash 規(guī)劃了一條完美的技術升級路線,甚至在 Cocos 起步之前 Adobe 就已推出了 AIR(Adobe Integrated Runtime),并被很多進軍移動游戲的開發(fā)者所采用。

Flash 命運的戛然而止源自已過世的蘋果公司創(chuàng)始人喬布斯的一個重要決定:在 iphone 上拋棄 Flash、轉向 Html5 標準。喬布斯的理由是 Flash 是一個商業(yè)公司標準、行業(yè)標準不應被商業(yè)公司壟斷。

蘋果的果斷出手、以及 Flash 日漸式微,導致移動游戲市場出現(xiàn)了真正的技術真空。同時伴隨著 Android 智能設備大爆發(fā),跨平臺成為了手游開發(fā)者的剛需,開發(fā)者把寶壓給誰?這是個頗為糾結的問題。

Cocos 創(chuàng)業(yè)之初最大的對手本是 Flash,但對手意外的“未老先衰”,讓 Cocos 的對手演變成從移動時代才起步的游戲引擎,以至于 GameLook 問王哲 Cocos 設定的對手是誰是,王哲的回答很出人意料:“ Cocos2d-x 最初的對手就是那個 10 萬行代碼的開源的 Cocos2d-iphone?!边@很有趣,只要比原始版做的更好、就等于最好。

在具體技術路線上,Cocos 最初發(fā)展路徑可謂像極了 Flash,陳昊芝也不否認這一點,其強調了“Runtime”在 Cocos 產(chǎn)品中持續(xù)定位。在產(chǎn)品形態(tài)上,Cocos 開源特征截然不同于 Flash、以及 Unity 等對手,相信即使喬布斯在世也會承認 Cocos 是一項非商業(yè)化公司壟斷的標準。而有著開源的有點,開發(fā)者、硬件廠商對 Cocos 的信任也換來了普及的優(yōu)勢。

Cocos 的技術演進一個很鮮明的例子就是陳昊芝所稱的“最成功的 Demo”:《捕魚達人》,這個邏輯簡單的不能再簡單,Cocos 1.0 代表《捕魚達人》,Cocos 2.0 代表《捕魚達人 2》,Cocos 3.0 代表著《捕魚達人 3》,捕魚系列演示著這款游戲引擎技術上的不斷升級,從最基礎的引擎,到推出 Cocos Creator 一體化包含了框架、編輯器、插件商店的開發(fā)工具,從 2D 到 3D,以及中國開發(fā)者非常在意的引擎安卓兼容性和適配。

在引擎發(fā)展的過程中,還有一個關鍵性的選擇就是編程語言,目前全球游戲開發(fā)者常用的編程語言主要有 C++、LUA、Python、JavaScript,2016 年,Cocos 減少了在原有優(yōu)勢 C++ 和 Lua 上的投入,押注 HTML5 和 JavaScript 技術。王哲回憶了當時的過程:“選擇 JavaScript 團隊內很多人和大量的開發(fā)者用戶當時不太能理解、做這個決定頂住了很大壓力?!?/p>

原因其實也很好理解,對于頂尖編程高手來說 JavaScript 這種腳本語言似乎檔次不高,但 JavaScript 這種低門檻語言實際程序員使用占比卻極高,根據(jù) Stack Overflow 今年 1 月的一份調查報告顯示,JavaScript 受歡迎程度在程序員群體中達到了 69.8%、遠超 Python 的 38.8%、以及 C++ 的 34.4%的歡迎程度。JavaScript 廣泛的程序員受眾,意味著開發(fā)商有著更多的人才供應,同時也帶來了游戲產(chǎn)品項目開發(fā)成本的降低,這事實上是 Cocos 所做的最明智的選擇。

這一系列的技術升級,帶來的是開發(fā)者對 Cocos 信任的與日俱增,高峰期 Cocos 占據(jù)中國游戲開發(fā)市場 70%的引擎占比,但隨著行業(yè)門檻的不斷升級,逐步有游戲公司開始往 3D 游戲上轉型,Cocos 迎來了一個真正像樣的對手:Unity、甚至實力更為雄厚的 Unreal。

一場激烈的引擎技術拉鋸戰(zhàn)開始在 Cocos 與 Unity 之間上演,Cocos 拓展了 3D、Unity 則拓展 2D,但幾年下來雙方都奈何不了對方,在市場占有率上 Cocos 穩(wěn)定在了 50%、而海外市場引擎占有率上 Cocos 穩(wěn)定在 30%。

幾年下來與對手的近距離搏殺,讓王哲也明白了 Cocos 另一層面的價值:“一些開發(fā)商用 Cocos 賺到錢后、開始壓重注轉向 3D 項目,但他們馬上升維到了與騰訊網(wǎng)易這樣的大廠競爭,最后敗下陣來又折回 Cocos。目前市場上如果兜里只有幾十萬、幾百萬資金肯定是選擇用 Cocos,如果用 Unity 起步就要 300 萬研發(fā)資金,如果用 Unreal 得要 C++ 程序員投入 3000 萬研發(fā)還不包括營銷費?!?/p>

隨著市場門檻的加高,國內游戲開發(fā)商已不再盲目迷信,發(fā)掘自身潛力、做好適合自己團隊的產(chǎn)品才是正途,用 Cocos 投入上千萬資金投入就能實現(xiàn)市面上最好的游戲品質,這是耗費幾年游戲圈創(chuàng)業(yè)者才悟出的道理。

而在引擎未來方向選擇上,很多業(yè)內人士都認為 Cocos 把寶押到了小游戲之上、而對手的 Unity 賭上了 VR,結果是 VR 短期沒起來,小游戲卻隨著 Facebook、Google、微信等平臺的力推成為了當前全球市場的熱點,伴隨著區(qū)塊鏈技術的崛起,Cocos 更進一步推出了區(qū)塊鏈游戲引擎。這一系列選擇,王哲把其歸于運氣、以及跟眾多平臺和硬件廠商前期的溝通,“很多平臺要做的事我們之前先知道”。

而陳昊芝則認為 Cocos 最重要的不是帶領趨勢、而是順應趨勢。拿小游戲舉例,Cocos 早在 2015 年就開始推動頭條等平臺推出基于 Runtime 的小游戲,“那個時候確實做的早了點”,而到了 2018 年這個趨勢才真正落地。

在 Cocos 過去 7 年發(fā)展中,也出現(xiàn)了一些意外,比如開始有非游戲的開發(fā)者使用 Cocos,王哲表示:“比如一些電視機頂盒、盒子產(chǎn)品、波音飛機上的娛樂系統(tǒng),那些界面、里面的游戲都是 Cocos 引擎開發(fā)的。在國內教育軟件領域 Cocos 引擎的占有率比游戲還要高,達到了 90%?!边@些非游戲的使用方式、原先 Cocos 并沒在意,但王哲表示今后會加強對非游戲開發(fā)者的支持。

在過去 7 年中,Cocos 已成為全球游戲開發(fā)者游戲引擎的必選項之一,與第一屆Cocos 開發(fā)者大會只有 1、200 人出席不同,每年的 Cocos 大會成為了數(shù)千開發(fā)者的節(jié)日,Cocos 除了支持全球上百萬 Cocos 開發(fā)者之外,合作對象也變成了 ARM、intel、三星、騰訊、Facebook、Google 這樣的全球巨頭。

游戲行業(yè)已經(jīng)習慣了 Cocos 的多年陪伴,但奇葩的是這家已被公認為行業(yè)標準的公司居然沒賺到大錢,Cocos 成功、但還沒有匹配這種市場占有率的商業(yè)成功。

慢熱獨角獸的未來、再出發(fā)

已發(fā)展了 7 年、已是事實上的獨角獸,但收入兌現(xiàn)上卻慢于 Cocos? 的發(fā)展,對于這種現(xiàn)象,陳昊芝、王哲都把原因歸于 Cocos 自身模式的“慢熱”。

王哲自己做了一番對比:“我對比過成立 7 年時候的 Unity 的狀態(tài),那時候他們正在丹麥哥本哈根,也沒賺到多少錢。相比之下,7 年的 Cocos 狀態(tài)比那個時候的 Unity 要好的多?!?/p>

在王哲看來,慢是一種重要的積累方式,一個技術型公司的技術積累過程甚至與公司地理位置也有一定關聯(lián):“幾個世界級大引擎的起家地點,都是類似的,遠離喧囂,才能完成初始的技術積累。Unity 在丹麥哥本哈根,不是英法德美這樣的核心地帶。Unreal,美國北卡羅來納州的 Cary。北卡相比于紐約和硅谷,本來就是鳥不拉屎的地方,Cary 這個城市只是北卡排名第 7 的城市。2010 年整個城市只有 13 萬人口。Unreal 總部的技術大牛們,下班后只能去湖邊釣魚玩了,這個城市就沒其他什么娛樂,也沒其他大公司了?!?/p>

作為 Cocos 商業(yè)化的舵手,陳昊芝體會可能更深,畢竟在 Cocos 獨立融資之前、其已向 Cocos 砸進去了 3 億的資金,無論何時來看,這都不是一筆小錢,這種投入值不值呢?

“商業(yè)化上 Cocos 確實與預期相比慢一些”,但陳昊芝毫不懷疑 Cocos 的模式,“開源軟件上,可以看到今年 IBM 耗資 340 億美元收購 Redhat(紅帽 Linux)的案例,開源軟件的積累周期更長,我從 1998 年就開始使用 Linux 系統(tǒng),雖然幾十年前 Linux 有很多不同版本,但為何 Redhat 最終脫穎而出,原因是 Redhat 定位很清晰就是服務企業(yè),其有企業(yè)版 Linux、定制化的運行環(huán)境服務于各個行業(yè)、以及系統(tǒng)集成教育等等支持,這點來看 Cocos 跟 Redhat 業(yè)務上是很相似的,比如與手機硬核廠商合作的小游戲運行環(huán)境定制,開源軟件要走到商業(yè)化需要達到足夠高的市場占有率商業(yè)模式才能驗證。”

對于深耕游戲市場的 Cocos 來說,一個明顯的天花板是游戲市場自身的發(fā)展,2018 年的國內游戲業(yè)毫無疑問正身處多事之秋。但陳昊芝本人卻非常樂觀,“未來游戲市場在中國漲到一萬億收入規(guī)模都是有可能的”,原因是陳昊芝有著多次同行低估趨勢的經(jīng)歷,正如當年很多人不敢相信捕魚創(chuàng)造了數(shù)千萬月收入的時候一樣,“未來游戲業(yè)將從充值演變?yōu)榻灰住?,這或許是為何陳昊芝敢說游戲業(yè)還有數(shù)倍增幅可能性的原因,這是他站在趨勢上所做的判斷。

對王哲而言,給出的理由相對更好理解,當 GameLook 問他游戲產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)品開發(fā)上是否遇到瓶頸時,王哲給出了他觀察到的現(xiàn)象:“用 Cocos 開發(fā)的游戲,最開始大家看到了休閑游戲《捕魚達人》《開心消消樂》、之后有了卡牌游戲比如《我叫MT》成功,其后出現(xiàn)了《刀塔傳奇》、后面又來了 MMO 爆發(fā),MMO 之后呢出現(xiàn)了棋牌游戲的火爆,每一年似乎游戲品類都有不同。”在很多人認為游戲業(yè)到達瓶頸期的時候,每一次新品類的突破都能給游戲業(yè)帶來驚喜,更進一步帶動游戲業(yè)的成長,VR、AR、區(qū)塊鏈也許就是下一個引爆游戲市場的“引信”。

對于 Cocos 商業(yè)化進程的判斷,陳昊芝表示:“人是七年一個周期、商業(yè)是十年一個循環(huán),對 Cocos 來說從過去開源收取一些技術付費的公司,到現(xiàn)在第一次各種硬件廠商、平臺開始主動合作并能收取技術授權費,Cocos 變得無可替代,其形成了有效的商業(yè)循環(huán)、不再是一家純技術公司。雖然過去我們很準的踩到了游戲、廣告業(yè)務的點,但這是階段性的成功、只是小成,未來十年將真正迎來大成?!?/p>

在 Cocos 過去 7 年的發(fā)展中,王哲也從最初的技術男成為了團隊的管理層,“原先寫代碼、之后只做 review,后面兄弟們說讓我放下代碼、去解決業(yè)務和商業(yè)上的事,現(xiàn)在哪里需要我就去哪里,我愿意為 Cocos 做任何事?!?/p>

一位有著技術抱負的年輕人放下所愛之事、轉向管理和商業(yè),王哲也一度躊躇過,但在中國科技行業(yè)、需要這樣一批懂技術的人真正去做個人的犧牲,“如果不是技術出身的管理人員,可能不會像 Cocos 一樣在新方向上投入這么大嘗試這么多”,進軍 HTML5、小游戲、區(qū)塊鏈等等都是這種技術思維下的產(chǎn)物,而結果是成就了大批開發(fā)者。同時在中美貿易戰(zhàn)中,中國核心技術公司的開始顯現(xiàn)出全民一致力挺的社會現(xiàn)象,“Cocos 做到事現(xiàn)在正是政府重點鼓勵的”,陳昊芝不無自豪的說。

對于未來夢想,王哲表示:“Cocos 過去確實為全球游戲行業(yè)做出了一些貢獻,我的夢想是希望 Cocos 未來能夠成為一家受人歡迎、受人尊敬的企業(yè),在商業(yè)上能夠給員工和股東帶來足夠回報,希望 Cocos 是一家在社會價值上、商業(yè)價值上都是一家成功的企業(yè)?!?/p>

7年努力,Cocos 已邁上了一個更高的臺階,中國的技術獨角獸終將在游戲人的關注下證明自己。

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專訪Cocos-BCX陳昊芝:用戶滲透率是區(qū)塊鏈游戲爆發(fā)的唯一決定因素

游戲陀螺

2018-12-20

發(fā)展的道路是曲折的,前途是光明的。這句話在區(qū)塊鏈游戲領域或許同樣適用。

游戲具有數(shù)字資產(chǎn)的天然屬性,被認為是區(qū)塊鏈最有可能率先落地的領域之一。一方面,傳統(tǒng)游戲大公司紛紛開始將觸角延伸到區(qū)塊鏈游戲領域,另一方面,更多的游戲開發(fā)團隊還在觀望,目前的區(qū)塊鏈游戲基礎設施是否已經(jīng)足夠完善,用戶滲透是否已經(jīng)到達一定程度,以決定自己是否要正式入場區(qū)塊鏈游戲。

通過觀察以太坊上游戲類DAPP的數(shù)據(jù),我們可以發(fā)現(xiàn),由于不想錯過這波技術紅利,游戲開發(fā)者正在加速進場,但我們更要看到的一點是,區(qū)塊鏈游戲的基礎設施正在往更簡便易用、完備的方向發(fā)展,這對于開發(fā)者和整個區(qū)塊鏈游戲領域都是一個良好的信號。

Cocos-BCX正在打造區(qū)塊鏈游戲基礎設施,包含可視化的開發(fā)套件和鏈上生態(tài)環(huán)境,開發(fā)者無需關注區(qū)塊鏈技術的實現(xiàn),即可直接以圖形化的方式,低門檻、快速高效的完成區(qū)塊鏈游戲的開發(fā)。Cocos-BCX在9月份已獲得來自Binance Labs、NEO Global Capital等機構的4000萬美元融資。

為了更深入了解Cocos-BCX這一資本寵兒,以及它背后的區(qū)塊鏈游戲產(chǎn)業(yè)布局邏輯,陀螺財經(jīng)對Cocos-BCX的發(fā)起人陳昊芝進行了專訪。

區(qū)塊鏈游戲將重塑游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)關系

Cocos-BCX正在打造一條垂直游戲公鏈,但從本質上來說,它是一個面對游戲開發(fā)者的去中心化應用與數(shù)字資產(chǎn)的生產(chǎn)、管理和交易平臺。它產(chǎn)品背后的所有邏輯都是圍繞著“數(shù)字內容資產(chǎn)化和交易”這一核心展開。

目前游戲行業(yè)收入規(guī)模暴漲,但從業(yè)環(huán)境卻在衰退。騰訊和網(wǎng)易憑借自身的流量和資金優(yōu)勢,幾乎壟斷了市場增長機會,而相比之下,中小游戲獲客成本高,游戲周期短,需要極高的ARPU才能獲利,但在資源缺乏,短視頻等娛樂方式的崛起進一步擠壓游戲生命周期的大環(huán)境下,中小游戲廠商面臨著生存困境。

陳昊芝認為,中小游戲廠商現(xiàn)在所面臨的困境,不僅是由資源過度集中的問題造成的,更重要的是,今天用戶與產(chǎn)品之間,用戶與開發(fā)者、開發(fā)者與平臺之間,缺乏一種可持續(xù)的價值共識。打個比方,用戶給開發(fā)者帶來了收益,但自身并沒有得到相應的回報,這是不合理的。而區(qū)塊鏈游戲帶來的是整個游戲商業(yè)模式的變革,它可以調整游戲生態(tài)中各角色之間的關系,把關系調整好了,中小廠商也有突破重圍的機會。

區(qū)塊鏈對于游戲商業(yè)模式的重塑,陳昊芝認為主要有以下幾個方面:

對于開發(fā)商:

? ?盈利模式發(fā)生了改變,注意力由賣道具轉變成做更好的游戲運營

過去開發(fā)商要獲利就必須不斷地賣道具,原本可能只發(fā)售1萬個,后來發(fā)現(xiàn)這個道具賣得好,又再多賣10萬個,實際上原本花了100塊錢買這個道具的人,突然發(fā)現(xiàn)這個道具只值10塊錢了,通過這種方式賺錢,長遠來說對開發(fā)商和用戶都是一種傷害。

而對于區(qū)塊鏈游戲,雖然道具的發(fā)行總量從一開始就是固定的,但當游戲火了,越來越多的玩家進來,玩家更加積極地去買道具,道具的價格就會產(chǎn)生溢價,這樣就會驅動游戲開發(fā)商把游戲的生命周期和游戲的質量做得更好。

運營模式也發(fā)生了改變,游戲開發(fā)商主要獲得的是交易手續(xù)費,而不再是過去那種完全基于擴大用戶規(guī)模的運營模式。區(qū)塊鏈游戲和傳統(tǒng)游戲最大的區(qū)別是轉化率,而如今區(qū)塊鏈游戲的每個用戶幾乎都是充值用戶。

陳昊芝告訴陀螺財經(jīng),傳統(tǒng)游戲2000多億的充值規(guī)模,卻只能帶來200億左右的交易規(guī)模(包括在5173、交易貓等交易平臺上道具和賬號的交易量),但今年上半年以太坊上2億人民幣等值的ETH充值,卻創(chuàng)造了25個億的交易規(guī)模。按照這個杠桿率來算,理論上可能只需要300萬用戶,就能帶動2000億的市場交易規(guī)模。

這給我們的啟示就是,今天區(qū)塊鏈市場里的用戶屬性基本上都是交易參與者,游戲不能再完全基于過去那種擴大用戶規(guī)模的運營模式,短期內不需要完全依賴用戶規(guī)模,這樣至少給新團隊一些生存空間。

對于游戲玩家:

由單純的道具消費者,變成道具的所有者,擁有道具等數(shù)字資產(chǎn)的存儲權、管理權和交易權

過去游戲道具是無法留存的,哪怕有升值的空間,也有可能因為游戲突然的關停,道具最終淪為資產(chǎn)的泡影。但通過區(qū)塊鏈技術,這些道具可以通過智能合約在鏈上生成,長期有效,并且可以在不同的游戲間使用,這種跨游戲的存在會讓道具的交易價值在未來得到大幅的提升。

所以,區(qū)塊鏈游戲將帶來的是游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)關系的重塑,入場者入場前必須認真思考一個問題,能為游戲開發(fā)者提供什么、能為玩家創(chuàng)造什么價值、如何盡可能使開發(fā)者和玩家之間,玩家和產(chǎn)品之間的價值觀達成一致,而Cocos-BCX明顯已經(jīng)想清楚了這個問題。

切實解決開發(fā)者生存問題是第一要義

決定做Cocos-BCX,其實是團隊在想透了區(qū)塊鏈游戲的商業(yè)邏輯和結合自身優(yōu)勢之后作出的一個重要決定。

Cocos-BCX的母公司觸控科技,在2014年3月份提交的招股說明書中就公開表明:“為全球開發(fā)者提供完整的移動游戲開發(fā)解決方案,使開發(fā)者能夠低成本、高效率地開發(fā)優(yōu)質內容,并輕松發(fā)布內容、將其轉化為收入。我們開發(fā)工具與服務由Cocos開源引擎,游戲開發(fā)工具及內容發(fā)布服務組成?!?/p>

時隔4年,觸控科技初心未改,強勢推出Cocos-BCX,這也是世界上第一個主流游戲引擎發(fā)布區(qū)塊鏈游戲支持,Cocos-BCX將借助Cocos引擎強大的用戶基礎和技術實力,重新打造一個區(qū)塊鏈開發(fā)和運行平臺。

陳昊芝告訴陀螺財經(jīng),Cocos-BCX目前的業(yè)務主要分兩步走:第一步是先滿足游戲開發(fā)者的基礎需求,讓他們可以在原本的技術積累下實現(xiàn)簡易開發(fā);第二步是整合包括基于區(qū)塊鏈的分布式用戶賬戶系統(tǒng)、錢包和數(shù)字資產(chǎn)交易系統(tǒng),以及進一步實現(xiàn)游戲內數(shù)字資產(chǎn)的去中介交易及跨游戲使用。

目前Cocos-BCX已經(jīng)成功跨越了第一步,第二步也在緊密落地中。Cocos-BCX鏈上支持JavaScript和Solidity兩種語言選擇,對開發(fā)者更加友好。與此同時,Cocos-BCX推出了適用于游戲資產(chǎn)的非同質化數(shù)字資產(chǎn)標準BCX-NHAS-1808,支持游戲資產(chǎn)流通弄、租賃、抵押更多的使用場景,并推動更多的主鏈支持這個道具標準。

陳昊芝認為,如果只有Cocos-BCX一家支持BCX-NHAS-1808,那就不叫道具標準,必須獲得更多的主鏈和道具交易平臺支持,Cocos-BCX目前已經(jīng)與NEO、波場等公鏈達成合作,中國最大的游戲道具交易平臺5173,也將在近期支持Cocos-BCX的道具標準,未來BCX-NHAS-1808的支持范圍還將擴展到ETH和EOS。

陳昊芝表示,區(qū)塊鏈游戲的本質是數(shù)字資產(chǎn)的生產(chǎn)和交易,而Cocos-BCX的核心就是將數(shù)字內容資產(chǎn)化和推動道具交易,這是一個萬億級的市場,平臺的所有業(yè)務邏輯也是圍繞這個核心展開:其一是幫助開發(fā)者將其生產(chǎn)的內容資產(chǎn)化并使其在資產(chǎn)的流轉交易等過程中持續(xù)獲得收益,其二是幫助玩家獲得道具的所有權,在管理其資產(chǎn)的過程中獲得商業(yè)利益。

用戶滲透率是區(qū)塊鏈游戲爆發(fā)的唯一決定因素

當風口機會來臨時,人們往往會表現(xiàn)出過度狂熱而產(chǎn)生不合理的預期。在陳昊芝看來,目前游戲開發(fā)商或許已經(jīng)過度放大了對“+區(qū)塊鏈”的想象,在區(qū)塊鏈游戲這片熱土之下,人們更需要有合理預期。

陳昊芝告訴陀螺財經(jīng),用戶滲透率是區(qū)塊鏈游戲未來是否會實現(xiàn)爆發(fā)、何時實現(xiàn)爆發(fā)的唯一決定因素,而目前距離這個時間點,或許還要半年到一年的時間。

目前中國不過幾百萬的持幣者,當持幣規(guī)模到達千萬級或更高的規(guī)模時,自然而然就會有非常多的商業(yè)模式爆發(fā),到時候會有一批爆款產(chǎn)品跑出來,而不是現(xiàn)在就來定義什么是真正的成功產(chǎn)品,現(xiàn)在談這個還為時尚早。

用戶滲透率的最大驅動力是比特幣價格,這很好理解。除此之外,還有幾個關鍵要素,比如逐漸明朗的政策、持續(xù)不斷的有大企業(yè)進場、市場徹底出清,在這些基礎條件達到之前,空談概念性的東西是沒有意義的。

而現(xiàn)在的情況是,游戲開發(fā)商對于區(qū)塊鏈游戲的想象,似乎過于理想化了。

針對目前“全鏈網(wǎng)游”這一熱門概念,陳昊芝也提出了自己的看法。他認為運行環(huán)境在鏈上和整個產(chǎn)品在鏈上是兩碼事,道具和角色生成、數(shù)值判定等一些關鍵邏輯上鏈是有必要的,但像3D人物動作這樣一些本地CPU和GPU就能處理的事情,就完全沒有必要上鏈,所以不存在所謂的100%在鏈上。

從游戲發(fā)展的幾個階段來看,游戲體驗的升級得益于技術和硬件兩方面的更新?lián)Q代。單機游戲到網(wǎng)游的進化,離不開網(wǎng)絡通訊技術的升級,手游的爆發(fā),更是在經(jīng)歷了PC到手機、鼠標到觸控幾輪迭代,隨著智能手機的普及才開始出現(xiàn),但現(xiàn)在包括硬件技術和運行環(huán)境,還未能有效支持區(qū)塊鏈游戲應用完全落地,但人們似乎看不到這一點,反而在缺乏現(xiàn)實基礎的情況下一味空談應用內經(jīng)濟系統(tǒng),但事實上現(xiàn)在還遠未到談這么深層次的東西的時候。

“當技術不成熟的時候,你去糾結表現(xiàn)形式是沒有任何意義的。合理的預期非常重要?!标愱恢ピ诓稍L中多次強調了這一點。

今天如果超出用戶,超出開發(fā)者的理解去空談一些概念性的東西,其實無論對于區(qū)塊鏈游戲整個行業(yè)還是從業(yè)者,其實都是不負責任的。

而Cocos-BCX目前在做的,就是切切實實地為開發(fā)者提供便捷的開發(fā)工具和各種底層技術支撐。這或許是現(xiàn)階段商業(yè)環(huán)境下,布局區(qū)塊鏈游戲最實際,但也是最有效的切入方式。

結語

在短短一個小時的采訪中,陀螺財經(jīng)記者能強烈感受到陳昊芝對區(qū)塊鏈游戲商業(yè)邏輯有著深刻的理解,也對Cocos-BCX團隊的存在價值有了更深的感知。陳昊芝告訴陀螺財經(jīng),其實現(xiàn)在人們對區(qū)塊鏈游戲有很多的誤解,區(qū)塊鏈游戲肩負了太多本來不該由它來承擔的重任,比如不能把用戶教育的重任放在區(qū)塊鏈游戲身上,因為沒有任何理由表明兩者之間存在根本的關聯(lián)關系。用戶教育最終還是區(qū)塊鏈整個行業(yè)本身要考慮的事情,而區(qū)塊鏈游戲也最終要回歸到游戲這一落點。

“過度的亢奮情緒容易讓整個行業(yè)從大家所謂高度的期待變成了快速的看衰,這種情緒是錯誤的,也是可怕的?!边@是陳昊芝在本次采訪中表達的核心。

來源:游戲陀螺

原地址:https://www.youxituoluo.com/518144.html

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